开元食味
德国频道
楼主: 青衫磊落
打印 上一主题 下一主题

[游戏推荐] 《DOOM启示录》

[复制链接]
11#
 楼主| 发表于 9.1.2005 03:04:10 | 只看该作者
即时机票
第9章 最酷的游戏<br><br>法拉利经销商的店铺里,卡马克用赞赏的目光打量着一辆樱桃红色的328型跑车,他心里琢磨着这玩意究竟能跑多快。作为一个搞技术的人,速度,是卡马克评估事物的一项重要标准。在工作中,他致力于在计算机上以更快的速度渲染出图像,跑车对他来说也一样——当他看着328那诱人的曲线时,他心里惦记着的其实是它那强大的引擎。使店家大吃一惊的是,眼前这个穿着T恤和牛仔裤,嗓音纤细的年轻人签出一张七万美元的支票,然后开走了这辆车。<br><br>22岁的卡马克拥有了他的第一辆法拉利,但没开多久,他就觉得328的速度还是不够快,他本能地想去打开引擎盖做点什么,就像他曾经对那辆美洲豹做过的那样,但是,这次不同,这次不是一辆普通的车,这次是法拉利,没有人捣鼓过法拉利。作为名牌的汽车制造商,法拉利公司对那些敢于随便在法拉利身上动手动脚的人从来都是持一种嗤之以鼻的态度。卡马克可不管那么多,对他来说,这只不过是又一台可以用来钻研的机器罢了。<br><br>在罗梅洛的帮助下,卡马克很快就找到了一个机车老手:鲍勃·诺伍德(Bob Norwood)——他13岁时就开始在堪萨斯州从事赛车运动以及赛车改装,他还在吉尼斯世界记录大全(The Guinness Book of World Records)里保持着一百多项记录,这些记录大都是基于各种古怪的车型,但也有法拉利。当罗梅洛在一本汽车杂志上看到诺伍德正在达拉斯经营一家车行的时候,他建议卡马克打个电话过去问问。<br><br>卡马克,就像他一贯的那样,对此半信半疑。因为当他跟附近其他玩车人谈起这辆法拉利时,那些家伙总是耸耸肩:“法拉利?噢,我们可以给它换一套排气装置。”卡马克知道,更换排气装置这种小打小闹对于他要解决的问题来说,只是隔靴搔痒,但他决定再试一次。当他把车开进诺伍德车行时,那个看上去脾气直率的老板满手机油地迎了上来。卡马克这次很谨慎:“我这有辆法拉利328,我想让它能跑得再快一点点,嗯。”诺伍德瞟了一眼卡马克的车,言语中仿佛这件事是手到擒来一般:“在它引擎上加个增压涡轮吧。”就这样,卡马克又交到了一个新朋友。<br><br>这改装花了卡马克一万五千美元,现在,当他把油门踩到底时,那套增压涡轮就会开始发挥作用,它的威力是如此强劲,以至于卡马克立刻对诺伍德这个经验丰富的赛车老手有了相见恨晚的感觉。改装完毕的那天,作为庆祝,卡马克计划开着这辆法拉利328去密苏里州参加他弟弟的毕业典礼,他此行还另有意味——尽管《基恩》系列和《德军总部3D》的成功已经使他和母亲之间的隔阂渐渐淡化,但要能开一辆这么漂亮的跑车回去见她,就可以冰释前嫌了。<br><br>卡马克来到诺伍德车行,他把行李袋扔进后备箱,踏上了回家的路。刚出达拉斯,高速公路就变得开阔起来,他踩着油门的脚开始慢慢地、一点一点地往下压,随着油门越来越低,他开始感觉到力量的积蓄,紧接着,就在触底的一刹那,车子以两倍的速度向前飚了出去,仪表盘快打到了140英里每小时。<br><br>人生最美好的事情莫过于是通过奋斗实现自己的梦想。就像现在的卡马克:他为自己工作,他彻夜不眠地写程序,他可以穿成自己喜欢的样子,那些漫长的、没有计算机、没有志同道合伙伴的艰苦岁月,都已如过往云烟般飘散在了身后……和大家想的不一样,卡马克其实也是个有喜怒哀乐的人,就在现在,当道路两旁向后飞驰的麦田和牛群变得模糊的时候,他觉得无比地开心,随后的路途中,他脸上一直挂着大大的笑容。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>法拉利的引擎只是卡马克试图使之变得更快的引擎之一,此外还有Doom。尽管Doom已经很快了,但以他的标准来看还是不够,这个游戏在速度上还面临着很大挑战,譬如那些带贴图的地面和天花板,以及那些高低不一的墙壁。在移植《德军总部3D》到超任的过程中,卡马克读到了一篇讲述二叉空间分割(BSP)算法的文章,贝尔实验室(Bell Labs)的一个程序员通过这种算法来更快地在屏幕上绘制出三维模型。用最简单的术语来说,这个算法就是把一个模型分割成大量的片断,每个片断的数据作为全局树状结构中的一个叶结点,然后程序就可以快速地筛选出需要绘制的多边形,避免无谓地重绘整个模型,从而提高了绘制的速度。当卡马克读到这里时,他忽然想到,如果用这个算法来绘制一个巨大的虚拟世界,而不是一个小模型的话,会是什么样?<br><br>没有人做过——甚至可能都没有人想到过——这种尝试,毕竟,没有多少人在试图建造虚拟世界。通过把Doom关卡的几何数据分割成一棵巨大的BSP树,计算机就不必在玩家每次改变视角或位置的时候重新绘制所有叶结点,而只需绘制玩家面对着的那些物体。当这个改动完成后,卡马克那已经很快的Doom,就可以起飞了。<br><br>为了使Doom进行下去,id还面临着一个迫切的问题:找人来填补汤姆留下的空缺。当然,作为朋友,汤姆是无可替代的,尤其是对于罗梅洛——再没人能像汤姆那样和他互相搞怪了,但在这残酷的离别面前,他俩只能就此疏远。不管怎样,汤姆也即将开始新的生活:同样是被id抛弃的斯科特给了汤姆一份在天极公司做游戏设计的工作,汤姆喜乐参半地接受了它,毕竟,他也许可以做他真正想做的游戏了。<br><br>id的人们开始翻看应聘简历,寻找汤姆的继任者,凯文留意到一个看上去很不错的家伙,也是一个玩家:桑迪·彼得森(Sandy Petersen)。比起id的人而言,37岁的桑迪就像是个老古董,但他在游戏领域有着令人敬佩的经验。他在20世纪80年代早期创作了一个名为《邪神召唤》(Call of Cthulhu)的纸上角色扮演游戏,里面有各种食人僵尸和毛腿异形,这个游戏曾风靡一时,总共卖出了十万多份。计算机游戏兴起后,桑迪进入了一家位于巴尔的摩的游戏公司:MicroProse,这家公司的创始人就是后来制作了历史策略类游戏《文明》的传奇人物:席德·梅尔(Sid Meier)。<br><br>但罗梅洛有一丝担心,在桑迪简历的最下方,他注明了他是一个摩门教徒。<br><br>“我说,哥们,”罗梅洛对凯文说:“我不想招募有宗教信仰的人,我们在做一个关于恶魔和地狱以及各种乌七八糟东西的游戏,这种人来了以后只会是跟我们作对。”<br><br>“不见得嘛,”凯文说:“我们先见见他,说不定他很酷呢。”<br><br>“随你,但我想我是不会录用他的。”罗梅洛叹气道。<br><br>几天以后,桑迪来了。他身材魁梧、秃头、戴着眼镜、穿着吊带裤,情绪很容易激动,尤其是在谈到游戏时,而他一激动,嗓门就变大。罗梅洛觉得这个家伙挺有意思,于是把他带到计算机前,让他试着做一个Doom关卡。没过几分钟,桑迪就在屏幕上画出一大堆乱糟糟的线条。<br><br>“嗯……”罗梅洛问桑迪:“你这是在做什么?”<br><br>“哦,我想要你走到这里,”桑迪指着屏幕急急忙忙地说:“然后你旁边那堵墙就会打开,怪物们涌出来,然后你只能顺着这条路往前,然后我再把你周围的灯都关掉,再然后……”<br><br>不错,罗梅洛非常满意。桑迪成为了id的游戏设计师,罗梅洛也得以腾出手来做各种各样他喜欢的事情,譬如编写程序,录制音效,建造关卡,打理生意。<br><br>桑迪有他的一份薪水,但他还需要更多的钱来养家。为此,他找到了id的行政主管杰伊,向他提出加薪的请求。巧的是,就在同一天晚些时候,卡马克走到桑迪面前跟他说:“你做的东西真的很棒,我喜欢你的作品,我觉得你对公司很有用。”然后就在第二天,卡马克又在门口拦住桑迪:“我昨天跟你说你做的东西很棒,那时我还不知道你向杰伊提出过加薪的要求,你不要觉得我称赞你的工作是想让你少要些钱,嗯。”说完卡马克就走开了,留下桑迪在那里丈二和尚摸不着头脑:“他难道觉得他夸奖了我几句,我就不要加薪了?天,这个家伙根本不知道别人在想什么。”<br><br>很快,桑迪的工作就赢得了罗梅洛的赏识,以他的速度、他的创意、还有他那包罗万象的游戏知识。譬如在用枪轰开怪物胸膛时玩家所得到的效果:“分好几步,先是开枪的声音,然后,那粗粗的枪管一下子竖起来,接着,怪物倒飞出去,或者是一声爆炸,等等。当玩家干得漂亮时,他就能通过这些效果感觉到快意。”<br><br>这些,以及从怪物身上奔涌而出的鲜血,正是罗梅洛心目中Doom的样子。笑声过后,罗梅洛决定试探着跟桑迪聊聊宗教信仰的问题。<br><br>“嗯……,你是个摩门教徒?”罗梅洛问道。<br><br>“那是。”<br><br>“哦?但你看起来不像啊,摩门教徒都会生一大堆小孩啊什么的。”罗梅洛坏笑着说。<br><br>正在敲打键盘的桑迪停了下来:“我的确有五个孩子。”<br><br>“噢,这个样子啊,”罗梅洛开始有点结巴:“也还好啦,你们有些教徒还生十几个呢,呃,怎么说呢,五个的确也不算少,但是,呃,至少你还不是那种随身带着教会卡的虔诚教徒嘛。”<br><br>“噢,我的卡在这。”桑迪把它从口袋里拿出来晃了晃。<br><br>“那……,那至少你没有穿那种教袍吧?”<br><br>“我的教袍在……”桑迪掀起外套:“这!”<br><br>“罢罢罢,我知道我该闭嘴了。”<br><br>“嘿嘿,其实你不用担心,我对游戏里那些血肉横飞的妖魔鬼怪啊什么的根本没意见,它们只是卡通而已啊,而且——”桑迪笑着说:“它们都是坏蛋嘛。”<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>1993年,id还正在对Doom进行完善,斯伯堪(Spokane)一名传教士的两个儿子,雷德·斯科特(Rand Scott)和罗宾·斯科特(Robyn Scott),发布了《神秘岛》(Myst):一个以光盘(CD-ROM)为载体的探险解谜类游戏,它那老少皆宜的玩法和内容使它很快流行起来,并冲到销售排行榜的榜首,最终卖出了四百万份拷贝。它也使得还处在萌芽时期的光盘格式得以进入千家万户,这种相当于几百张软盘容量的存储介质随即成为了游戏开发者们眼中的首选,因为海量的存储空间可以带来更好的音效,另一个恐怖阴森的解谜类游戏《第七访客》(7th Guest)甚至利用光盘给玩家带来了动态视频,这个游戏也一度称雄榜首。<br><br>《神秘岛》通过直逼照片质量的画面,把玩家带到了一个神秘的荒岛上,在那里,玩家将经过各种奇怪的房间和机器,直到最终揭开阿特尤斯(Atrus)的秘密,那个人就是岛上所有这些谜题和机关的设计者。<br>和Doom类似,《神秘岛》也是以第一人称视角把世界展现给玩家,但在《神秘岛》里,玩家不能奔跑,甚至不能行走,而只能通过点击屏幕上的物品或区域来进入下一个位置,玩家的这种移动是通过屏幕上画面的淡入淡出来表现的。《连线》杂志(Wired)的编辑按捺不住激动地说:“它那经过精心设计和渲染的华丽画面,以及那些由迷宫和谜题组成的有趣世界,无疑将是探险类游戏的新标准。”<br><br>id的人们讨厌《神秘岛》,那里面没有任何他们喜欢的元素——没有实时的交互,没有快速的移动,没有恐惧,没有战斗。如果说《神秘岛》是莎士比亚(Shakespeare),那么Doom将会是斯蒂芬·金(Stephen King)。卡马克仍然在调整引擎,剩下的人们则把游戏中已做好的物品拿出来重新打磨。艾德里安和凯文那黑暗邪恶的艺术风格益发成熟,他们笔下的尸体被钉在尖桩上抽搐着(就像艾德里安多年前在医院里看到的那个农夫一样),或是被链子捆在墙上,血污四溅。怪物们的死亡动画也被精心制作得更为生动,有的先是踉跄几下,然后头盖骨从中间裂开,有的则是向前卧倒的同时把肠子弄的一地都是。<br><br>武器也各就各位:步枪、手枪、电锯、火箭筒,以及被亲切地命名为BFG的大家伙(Big f**king Gun)。在前作《德军总部3D》里,当玩家子弹用光时,他们还有缺省的小刀,但在Doom里,玩家要用肉拳杀出一条血路——他们让凯文到一块蓝色幕布前挥舞拳头,然后把录制下来的带子数字化,以便用到游戏里。这些致命的武器和怪物也要有致命的声音与之般配,他们再次请来了博比·普林斯。在罗梅洛的授意下,博比给Doom制作了一张金属风格的电子合成音轨,噢,那简直就是游戏中各种怪物呻吟声的大杂烩。<br><br>武器、怪物、血腥,都有了,桑迪和罗梅洛开始埋头于关卡的制作。<br><br>罗梅洛像是在Doom中找到了自我,他热爱这个游戏的方方面面,它的速度、它的紧张、它的恐惧,他要使所有这些元素在Doom中发挥到极致。他刻意地把关卡设计得很有节奏,作为关卡设计师,他不光要考虑地形、结构以及环境,他还要决定在哪里安插怪物,在哪里放置武器、奖品,这就像在做鬼屋设计师的同时还兼任导演。而罗梅洛就喜欢这行。在他的某个关卡里,当玩家进入其中一个房间时,他可以通过一扇窗户看到外面,但却不知道如何才能过去,于是他继续向前进,向前进……向前进……忽然!音乐适时响起,滑门打开,一个小鬼嚎叫着冲过来,小菜,放倒它,踌躇满志地继续行军,穿过一条污迹斑斑的走廊,打开另一道门,然后——嘭!怪物从门后潮水般涌出。罗梅洛对于这种把战斗分阶段进行的设计很有心得:先让玩家赢把小的,然后在玩家觉得不过如此的时候把他推到绝境中。<br><br>罗梅洛在这方面显得略为直白和残忍,而桑迪则比较精于算计。他在某个关卡里貌似随意地放置了一些绿色炸药筒,玩家想杀死怪物继续前进的话,只能是在某个精确的时刻朝其中一个炸药筒开枪,把它引爆。桑迪笔下的关卡从审美的角度来看大都比不上罗梅洛制作的,事实上,id一部分人认为桑迪的关卡只能用“丑陋”来形容,但是他们也不得不承认桑迪的关卡设计得很巧妙,玩起来很有意思,这正好和罗梅洛的关卡相得益彰。<br><br>1993年秋天,玩家们等不及了,他们嚷嚷着要Doom快点发布。尽管id付出了很大努力来防止用于宣传的演示版被泄露,但还是有一份拷贝出现在了因特网上。一些狂热的玩家开始通过电话和电子邮件不停地向id询问。而与此同时,主流媒体并不知道——也根本不在意——Doom即将来临。一个有线电视台播放了一些id员工打游戏和工作的镜头,但也就仅此而已。杰伊给一些大型报社和杂志社打过电话,但每次都徒劳无获。<br><br>不得已,就像他们在游戏里所做的那样,杰伊决定在商业模式上也做一些革新。他把精力转到了建立营销网络和市场开拓上。他先是申请了一个免税号来接受订单,然后他谈妥了一家提供商务服务的公司。这次他们将自己发行Doom,而不是像《德军总部3D》那样由天极来代理发行。所有那些中介环节会吃掉他们一半的收入:如果顾客在CompUSA购买一份游戏,那么,这家零售商要从中抽取利润,接下来是发行商,然后是出版商,最后才到游戏制作公司的手上。而如果直接采取共享软件的方式来发行,id就可以把他们全部绕开。Doom的售价大约是四十美元,而每卖出一美元,他们就可以收到八十五美分。杰伊同时还意识到,就像《德军总部3D》一样,玩家们之间的交流将会是Doom传播的主要途径。当任天堂等业界巨头花几百万美元大肆宣传的时候,id只需要在杂志上刊登一个小小的广告,真正要做的事情是通过共享软件的方式,把Doom送到尽可能多的人手上。<br><br>在那时,零售商还是以销售的形式来发行共享软件,因为软件的制作者要从中抽取版税。曾制作过若干成功共享软件的id,这次采取了新办法:免费把试玩版给零售商,不收取任何版税,全部的销售收入都归零售商所有。零售商卖得越多,潜在的用户也就越多。<br><br>“你们可以随意给试玩版定价,我们分文不取,”杰伊告诉零售商:“你只管卖,大把大把地卖,越多越好!”零售商们简直不敢相信自己的耳朵——还从来没有开发者不收取版税。但杰伊让他们放心:“就是这样,我免费把Doom给你们,所有利润归你们,我只要把这个东西分发出去,Doom将比《德军总部3D》还火爆,我要你把它尽可能多,尽可能广地散发出去,事实上,我希望你们能自己给它做广告,因为赚来的钱都是你们的,把那些交版税的钱用来做广告吧,把它当做你自己的东西来卖!”应者云起。<br><br>《德军总部3D》和Doom的声势也引出了一些从前的人物。艾尔问他们是否能以id的名义重新销售他们以前在《软盘》制作的游戏,他告诉id,那公司自从你们走了以后就一蹶不振了。但id婉拒了他。还有一个更特殊的人,罗梅洛的继父,约翰·斯库德曼。某次来达拉斯的时候,他找到罗梅洛,在一家牛排餐厅的桌边,斯库德曼对罗梅洛袒露心声:“你知道,我以前很粗暴,很固执。我曾经跟你说,如果你要成功的话,你必须去制作商用软件,但你看,我其实也不是那么的固执,我现在向你承认我错了,我觉得你现在做得很好,我希望你能知道我错了。”<br><br>罗梅洛接受了继父的道歉,毕竟,时光流逝,何必还为以前的事情耿耿于怀呢,Doom就快要完成了,更美好的事物还在前面。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>1993年万圣节,罗梅洛独自站在一个昏暗的小房间里,手枪的枪管闪耀着寒光,四周墙壁上都是暗红色的污迹,令人不安的旋律在回响,一段嘈杂的和弦过后,迎来了短促如死的鼓点。正前方放着一把霰弹枪,罗梅洛上前拾起它,旋风般冲进一道闸门,低沉的声音从四面八方传来,像是什么东西的鼻息或打嗝,又像是不堪折磨的呻吟,忽然间,又大又红的火球向他袭来,爆炸在空气中掀起一波波热浪,他得动作快点才行!<br><br>罗梅洛闪躲的同时,用步枪击中了一个怪物的胸膛,怪物倒飞出去,一股鲜血溅出,但还是有一个火球击中了罗梅洛的侧面,他的眼前一片血红,然后他听到了自己困难的喘息声,又一个火球,罗梅洛试图闪开,但他几乎什么都看不见了,再次被击中,喘息变得愈发困难。阴影里又走出一个小妖,罗梅洛几乎已无力还击,但他忽然看到了前方两个绿色的炸药筒,小妖就快走到了它们旁边,千钧一发之际,罗梅洛击中炸药筒,小妖被炸得支离破碎,散落一地。<br><br>又一扇门开了——这次是罗梅洛办公室的门,卡马克走了进来,罗梅洛只抬头看了一眼,就继续专注于Doom的鏖战。卡马克走到罗梅洛身后,他对屏幕上的一切非常满意,罗梅洛的关卡在深度和高度上总是那么变化多端,让人不由得叹服于它的宏伟。是罗梅洛的关卡,使卡马克的引擎有了用武之地。<br><br>“怎么啦?”罗梅洛问道。<br><br>卡马克告诉他,引擎已基本定型,马上就可以着手制作Doom的联机部分了。是啊,连机,罗梅洛想道,我们一月份时就和别人说过的,Doom一定会有多人游戏部分,玩家们可以在里面互相对战。但后来一直太忙,都快忘了这码事了。卡马克和罗梅洛谈起技术上的一些挑战:“首先我要弄清楚如何正确地利用IPX协议来通信,还有通过串口,这也要花点时间……”<br><br>罗梅洛在卡马克说话时不住点头,但心里却想着Doom的联机对战将会是多么不可思议。那时已经有一些游戏可以在同一台计算机上对战,譬如《街霸II》,还有个刚出品的名叫《真人快打》(Mortal Kombat)的游戏,此外还有一些早期的多人游戏,譬如M.U.L.E,和一个基于《星际迷航》系列片的《网际迷航》(NetTrek),这些游戏通过调制解调器进行联机。但是,还没有一个像Doom这样的多人游戏——第一人称视角,快速的节奏,令人沉浸的效果,以及血腥。想到这里,罗梅洛的心跳加快了。<br><br>罗梅洛按着键盘在E1M7——第一章第七关——里穿行。他走到大厅的窗口旁,外面是一个浸在绿色血浆中的平台,他想像着两个玩家在这里手持火箭筒对射,火箭弹在屏幕上呼啸而过,噢,天哪,他想,没有人在游戏里见过这种场面。诚然,和怪物们厮杀也挺好玩,但那毕竟是由计算机控制的没有知觉的东西,现在,玩家将可以和另一个有意识的人类进行对抗,一个能思考,会运用策略,还会不时尖叫的对手。我们可以开始互相杀戮!<br><br>“如果,我们真的能做出来,”罗梅洛说道:“那么,这他妈的将会是这个叫做地球的行星上有史以来最牛B的游戏!”<br><br>这也是卡马克的心里话。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>接下来两个礼拜,卡马克在房间里放了两台联网的计算机,一台是他控制的玩家,另一台用来作为另一个玩家。一切就绪后,他通过键盘控制着他这个玩家向前移动,他心里假想着那些小数据包通过网线传输到对面那台计算机里,然后立即表现为一个屏幕上的太空战士。两台计算机就这样互相对话,而卡马克知道对话的结果。他扭过头去看另一台计算机屏幕,他看到了自己控制的玩家——在那台机器上是旁观视角——从屏幕上跑过。就这样,卡马克成功地创造了一个可以互相感知的虚拟世界。<br><br>罗梅洛走进来的时候险些跌个踉跄,“噢,天哪!”他叫道:“这太了不起了!”话没说完他就掉头往自己房间跑去。卡马克重新启动游戏,这次,罗梅洛用他的机器连了上来,罗梅洛瞪大双眼,看着太空战士卡马克从大厅里缓缓走出,他立即追上去朝卡马克开了一炮。嘭!卡马克飞了起来,伴随着惨叫和血花。“哈哈,吞了它!(Suck It Down)”罗梅洛乐不可支。<br><br>很快,id所有人都改打起多人游戏,他们互相追逐着开火,办公室里充满此起彼伏的喊叫,那不再是音箱里传出的怪物音效,那是真人原声。在这个竞技场里,他们搏斗、追赶、逃跑、杀戮。他们还互相单挑,并动手制作了一个记分板,看谁是冠军。但罗梅洛觉得这还不是全部,既然可以有四个玩家对战,为什么不可以让他们合作呢?譬如组成一支队伍来消灭怪物然后过关。卡马克告诉罗梅洛,这完全可以办到的,罗梅洛憋不住了:“不要告诉我你真的可以让四个人组成一队,互相掩护着从成群的怪物中杀出一条血路!”他气喘吁吁地说:“太完美了!”<br><br>罗梅洛在房间里来回踱步,“这次可是大件事!比侵犯版权的戴夫要大,比我见过的任何事情都要大!”他走到过道里,听到旁边房间传来艾德里安的叫喊声,他正在跟凯文、卡马克、杰伊在Doom里杀得昏天黑地,就看他在椅子上左摇右晃,上下抽搐。这像是什么呢?罗梅洛想道,一场比赛?一场拳击赛?但这个远不止是互相给对方几拳那么简单,这就像是,嗯,要取人性命一般!这是事关生死的比赛,这是——罗梅洛呆立在原地:死亡竞赛(deathmatch)。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>1993年12月的第一个礼拜,id已经在忙于Doom的收尾工作,没有人回家,他们就睡在公司,睡在躺椅上,睡在地上,睡在桌子下。最有意思的是戴夫·泰勒(Dave Taylor),这个新来的程序员以经常昏倒在地而出了名。这不是因为太累的缘故,他说,而是因为Doom,这游戏对他像是有一种魔力,一种生理上的作用,他玩得时间越长,在那些迷宫里转得越快,他就越感到眩晕,然后过不了几分钟他就得躺倒在地上回回神,有时,他就这样睡了过去。其他人总是看到他四仰八叉地躺着,终于,在某天晚上,他们找来一卷胶带,沿着戴夫的身体在地上贴出一个轮廓。<br><br>Doom的制作正一步步逼近终点,压力也越来越大。一些玩家开始给他们打电话:“怎么样?好了没?”或者是:“动作快点啊,烂人们!”还有一些则开始对id的延期表示不满,因为id曾说过他们可以在第三季度发布Doom,一个玩家在网上的新闻组里写道:“你们几个月前就开始大吹大擂,让我们相信Doom将会是一个多么了不起的游戏,你们还和很多人说今年秋天就可以完成,而现在,所有那些期望都将变成针对你们的怒火和咆哮!”<br><br>还有一些帖子则表示能够理解id的延期。以前发布的Doom截屏显然是进入了一个玩家的梦境:“闹钟响的时候,我正在朝着一个由像素组成的魔鬼开枪,没错,我现在做起梦来就是一个一个像素的……,我想我该去看看精神科大夫了,不知道Doom真出来的时候,我会变成什么样子。”<br><br>有个玩家则写了一首名为《Doom前夜》的诗:<br><br>那是Doom来临的前夜 <br>在这屋子的每个角落<br>我架起那对战用的网络<br>鼠标就是我们的枪托<br>绵延的网线呵<br>我会把它们细心照料<br>只希望那Doom啊<br>能快快进入我的怀抱<br><br>某计算机杂志则以阴暗的色调刊登了一篇介绍Doom的文章,题为《家长们的圣诞噩梦》,里面写道:“当你们以为孩子还在期盼着糖果时,他们很有可能已经在一个精彩的计算机游戏中得到了他们想要的……那个游戏就是:Doom。”<br><br>1993年12月10号,星期五,历史性的时刻到了。<br><br>连续测试三十小时后,id已经准备好把Doom上传到因特网上。一个名叫大卫·达特(David Datta)的好心人给id提供了文件服务器,他是威斯康星大学的系统管理员,这台服务器在他们校园网里。这事听起来很不错,因为大学总是带宽最充裕的地方,从而可以容纳更多的用户来下载。id就是这么想的:先上传,让玩家们来下载它,然后他们会再把它不断地传播出去,这比起其他花大价钱的分发方式好太多了,玩家们相当于是帮了id一个大忙。而杰伊已经于头一天在聊天室里向他们宣布了这个消息:Doom将在10号午夜钟声响起时放出。<br><br>午夜在不知不觉中来临了,id的人们都围聚到杰伊的计算机旁,Doom制作过程中的各种物品散布在办公室里;凯文和艾德里安做的粘土雕塑在书架上;破椅子和坏键盘扔了一地;那个被踢瘪的垃圾筒呆在墙角一言不发;戴夫的轮廓上覆盖着灰尘;Doom在杰伊的机器里,整装待发。<br><br>此时此刻,威斯康星大学的FTP(文件传输协议)服务器上已经挤满了急不可耐的玩家,那上面虽然没有聊天和留言系统,但他们聪明地想到了另一种办法来交流。FTP服务允许用户在上面建立新文件,这个文件名可以被其他用户看到,于是,玩家们开始新建文件,起名为:“Doom什么时候好啊”,或者是,“我们在等待”。此外还有几百人挂在杰伊昨天发布消息的那个聊天频道里。<br><br>终于,时钟指向午夜,不需要再等下去了。杰伊按下键盘,把Doom上传给世界,办公室里的人们开始互相庆祝,除了坐在屏幕前的杰伊,他沉默不语眉头紧蹙:有问题。威斯康星大学的FTP服务器最多只能同时容纳125个用户,很显然,已经有125个玩家挂在上面,id反而无法登录。<br><br>杰伊给大卫打电话,两人商量出一个办法,大卫在学校里调整服务器的人数限制,然后杰伊通过电话和他同步,他那边一改完,这边就登录,应该就可以进去了。大伙在一旁屏息静气地看着他俩商量,他们甚至可以听到电话另一头敲键盘的声音。不一会,大卫清了清嗓子,杰伊的指头轻轻地搭在了键盘上,“好!”David说:“就现在!”……杰伊还是没能登录上去。<br><br>杰伊冲进那个挤满玩家的聊天室,“是这个样子的,”他敲道:“很抱歉,你们必须离开威斯康星大学的FTP服务器,因为我没法上传,你们选吧,要么你们离开,我把Doom传上去,要么就不传了。”话声刚落,玩家们就一窝地散开了。杰伊最后一次按下键盘,Doom终于上路了。<br><br>id的人们兴高采烈而又筋疲力尽地互道晚安,回家睡觉,他们几个月来都没有睡过一个像样的觉了。只有杰伊还没走,他要等着上传结束。半小时后,Doom的最后一个字节抵达威斯康星大学,瞬间,上万名玩家涌向那台服务器,淹没了它,威斯康星大学的网络瘫痪了,大卫的服务器,崩溃了。<br><br>“天哪,”大卫在电话里结结巴巴地对杰伊说:“我还从没见过这种事。”<br><br>这世界也从没见过。
12#
 楼主| 发表于 9.1.2005 03:04:51 | 只看该作者
第10章 Doom世代<br><br>和1993年的所有父母一样,比尔·安德森(Bill Andersen)知道他九岁的儿子想要什么圣诞礼物:《真人快打》。这款暴力街机游戏的家用机版是那时最热门的玩意,它以650万美元的销售额把《街霸II》远远抛在身后。安德森向上司表示了对这款游戏的忧虑,他的上司约瑟夫·列博曼(Joseph Lieberman)是来自康涅狄格的民主党参议员。这位志向远大的政治家在听取了参谋的汇报后,决定亲自体验一下这款游戏。<br><br>《真人快打》让列博曼哀叹于自己想像力的匮乏:游戏里的秘技可以让玩家把对手撕成两半,喷涌而出的鲜血溅满整个屏幕。更让列博曼惊慌的是,玩家们热爱这残忍的招式:任天堂要求《真人快打》的制作公司Acclaim在超任版里去掉那些有争议的必杀技和血腥画面,而世嘉(Sega)公司则毫无顾忌,最终,世嘉五代主机(Sega Genesis)上《真人快打》的销量远远超出了任天堂的合家欢版——是它的三倍,世嘉五代因此也成了玩家必备的主机之一,旋即卖出一千五百万台。神坛上的任天堂从此光环不再。<br><br>这远不是全部,列博曼议员随后看到了《暗夜陷阱》(Night Trap),在这款世嘉主机大作里,吸血鬼们的猎物是一些衣不蔽体的女孩,其中一位受害者甚至像极了电视剧《别样接触》(Diff’rent Stroked)里的童星达纳·柏拉图(Dana Plato)。充斥着暴力内容的电影,譬如《落水狗》(Reservoir Dogs)和《终结者2》(Terminator 2),已征服了好莱坞,游戏界也越来越杀机四伏。<br><br>1993年12月1日,列博曼议员为此召开记者招待会,吹响了清剿暴力游戏的号角。<br><br>坐在列博曼旁边的是赫伯·科尔(Herb Kohl),这位来自威斯康星州的民主党参议员同时还是青少年司法小组委员会的主席和政府信息管制小组委员会的要员。与会的还有儿童剧《袋鼠指挥官》的监制和主演:鲍勃·金塞恩(Bob Keeshan)。科尔指出:“玩弹珠和画片的时代”已经一去不复返了,现在孩子们都在玩着“充满尖叫和痛苦的电子游戏”,那些内容“足以让成年人从噩梦中惊醒”,金塞恩也警告说:“孩子们在暴力游戏里作为主动参与者所学到的东西 ……连成年人都会如见到洪水猛兽般畏之不及,而如果我们对这样的事情再听之任之,它的确会发展成为威胁到千家万户的洪水猛兽。”他督促游戏制作者们:“认清你们在社会教育中所扮演的角色。”<br><br>列博曼议员高瞻远瞩地总结道:“在看过这些暴力游戏后,我坚信,在游戏界中有那么一小撮极端不负责任的制作者,我希望政府可以革除他们。”<br><br>政客和卫道士们总是试图拯救下一代于水火之中,尽管他们不一定理解年轻人的文化,但这并不妨碍他们运用他们所把持的话语权和立法权。早在美国内战结束时,宗教领袖们就把艳情小说指为:“撒旦门下最能干的爪牙,它们毒害年轻人的心灵,以扩张它们邪恶的领地。”进入二十世纪后,电视和电影又成为了新的标靶,针对这些全新媒介的调查研究一连持续了几十年。五十年代,电视上的猫王(Elvis Aron Presley)只能出现上半身,《MAD》杂志的创办者威廉·盖恩斯(William Gaines)被国会传唤。七十年代,龙与地下城里的魔鬼与巫术被和撒旦崇拜(Satanism)联系到一起,尤其是在密歇根湖事件发生后,反对的声音更是一浪高过一浪。八十年代,重金属文艺工作者“犹大牧师”和“Ozzy Osbourne”被指控为教唆年轻听众自杀。九十年代,电子游戏成了新的“乐与怒”,也成了卫道士们心中更强烈、更无法抑制的痛。<br><br>这种敌视心理可以上溯至三十年代,那时的弹球厅一贯被视做是地痞流氓聚集的地方。纽约市长Fiorello La Guardia为此颁布了禁令,直到七十年代中期方才解除。接着被取缔的就是《死亡飞车》,这款碾压屏幕上像素点的游戏一度成为报纸头条。八十年代初是电子娱乐业的黄金时代,它的总产值达到六十亿美元。随着电子游戏的日益普及,一些人心中的担心也开始疯长,他们觉得这些游戏对孩子们有潜在的不良影响。<br><br>1982年,家庭-教师协会(PTA)发布了一份谴责街机游戏的声明:“遍地开花的电子游戏厅对经常光顾那里的年轻人是有害的,我们对此非常担心……初步调查表明,这些乌烟瘴气的场所大都集中在学校附近,许多游戏厅并不限制学生们在上课时间出入其中,这无疑是旷课和逃学的诱因。在这些几乎不受监管的场所,贩毒、吸毒、酗酒、赌博、帮派活动,以及其他不良行为得以孳生。”<br><br>一些城市,譬如德克萨斯州的麦斯奎特、伊利诺斯州的布拉得利、乔治亚州的斯乃尔维尔,开始限制或是取缔街机厅。1982年,布拉得利的市长看到“几百个青少年聚集在街机厅里抽大麻”,他随后得出结论:“孩子们把书费、午餐费,以及每一个能弄到的硬币都投进了那些花花绿绿的机器。”尽管美国最高法院驳回了麦斯奎特市试图取缔电子游戏的起诉,但其他国家,譬如马来西亚、新加坡、印度尼西亚,不光颁布了电子游戏的禁令,还强制关闭了街机厅。<br><br>媒体也不失时机地来火上浇油。《美国新闻与世界报道》(US News & World Report)用的标题是:“电子游戏——娱乐还是威胁?”《少儿健康》(Children’s Health):“数字一代的电子游戏热:福兮祸兮?”美国公共广播公司(PBS)的新闻评论员罗伯特·麦卡尼尔(Robert MacNeil)则说道:“这些电子游戏究竟是在教育孩子们成为未来的主人翁,还是在扭曲他们幼小的心灵?”<br><br>面对这一连串的问号,科学家和教育家等学术界人士展开了研究。时任美国公共卫生署署长的埃弗雷特·科普(C. Everett Koop)博士猛烈抨击道:“电子游戏会导致儿童行为失常,他们的身心会融入游戏模式:一切活动都是为了消灭敌人,从而,当他们看到其他孩子被欺负时,他们只会袖手旁观。”<br><br>《新闻周刊》(Newsweek)附和道:“尼古拉斯·波特(Nicholas Pott)博士在纽约市诺斯神经外科医院的两个病例显示:过度沉迷于游戏的年轻人会不顾一切地逃避现实生活和人际交往。门诊主任海尔·费什金(Hal Fishkin)博士表示了他对游戏中你死我活这种生存法则的反对:‘请(游戏界)不要再给已经很糟糕的暴力问题煽风点火’。还有一些人则担忧游戏这种娱乐形式会改变人们的潜意识,南加州大学的通讯学教授佛瑞德·威廉斯(Fred Williams)指出:‘一个人如果习惯于在电子游戏中寻求刺激和满足,那么他就会对生活中不是那么快节奏的事物变得缺乏宽容和耐心。’”<br><br>尽管这些人言之凿凿,但不是所有研究都得出了相同推断。《心理学月刊》(Journals of Psychology)的结论是:“没有证据显示电子游戏会助长社交隔离、易怒、反社会行为、强迫症等心理疾病。”这位麻省理工的社会学家雪利·特奇克(Sherry Turkic)还赞扬了电子游戏的正面影响,譬如它对患有弱智或情绪困扰的儿童能起到积极鼓励的作用,她写道:“许多孩子除了电子游戏外没有其他特长,而这种掌握事物的经验对他们而言非常重要。”但随着1983年过度膨胀的游戏业开始崩溃并陷入大萧条,这些口舌之争也沉寂了下去。<br><br>十年后,1993年12月9日,星期四,上午,列博曼议员就电子游戏中的暴力内容召开联邦听证会,战火重燃。<br><br>与会专家们就这场新的世纪瘟疫发表了热情洋溢的演说。《电子儿童:任天堂的产物》(Video Kids: making sense of Nintendo)一书的作者,大学教授尤金·普洛文佐(Eugene Provenzo)博士宣布:“电子游戏里泛滥着暴力、男权主义和种族歧视。”美国教育协会主席罗伯特·蔡斯(Robert Chase)表示,电子游戏正激起现实生活中的暴力举动,他解释道:“因为游戏需要玩家的主动参与,而不是被动观看,这会使孩子们对暴力变得麻木,并习以为常。不仅如此,当参与者在游戏中以最残忍的方式杀死对手时,他们还会得到奖励,这其实是在鼓励玩家动用暴力手段解决问题。”<br><br>稍后,任天堂美国的执行副总裁霍华德·林肯(Howard Lincoln)和世嘉美国市场部的副总裁威廉·怀特(William White)就两个公司不同版本的《真人快打》开始了争吵。林肯把任天堂描绘成一个为了在游戏界撑起一片纯净天空而殉道的烈士,怀特则反驳说游戏界已不再是儿童乐园,玩家中成年人的比例越来越大。林肯听到这话以后如同被通了电一般,他面对会场大声道:“我不能坐在这里任由他告诉你们说游戏业已经不再只是面向儿童而是面向成年人——这样的转变还没有发生!”<br><br>一番唇枪舌剑后,听证会于12月9日下午1点52分结束。列博曼议员宣布了听证会的结论:电子游戏业必须在接下来一年内建立起某种自我分级机制,否则,政府将成立专门委员会干预此事;明年二月份还将有一次会议,以观察游戏出版商和开发者们的表现。这次只是警告,马上改正还来得及。<br><br>第二天,id发布了Doom。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>德克萨斯州,华兹堡(Waxahachie),地下两百英尺的美国能源部超级超导对撞机实验室里,工程师鲍勃·马斯坦恩(Bob Mustaine)忽然被吓得跳了起来,他周围的同事也一样,都坐在椅子上扭动着,叫喊着。噢,这不是什么核事故,这只是他们午休时间的例行操练。这些政府雇员的日常工作是研究粒子物理,这里有价值几十亿美元的尖端实验设备,它们能让质子以极高的速度撞击,并激射出大量的亚原子簇,如此壮观的场景并非随处可见,但对于这些科学家们来说,更让他们觉得震惊和刺激的是计算机屏幕上喷薄而出的火球——Doom给他们展现了一个前所未有的世界,让他们心驰神迷的世界。<br><br>印第安那州,韦恩堡(Fort Wayne),泰勒大学计算机中心。这里的学生和几个州外的科学家们一样,坐在椅子上前俯后仰。机房管理员布赖恩·艾瑟罗(Brian Eiserloh)又一次在晚上打开机房门,放进了急不可耐的玩家们。大学里总有着最充裕、最顶级的计算机,从而,布赖恩和其他计算机爱好者们一拿到Doom后就开始以机房为家,没日没夜地鏖战。作为程序员,他们对Doom那三维的图像和令人咋舌的运行速度肃然起敬;此外,作为好孩子,他们还从未体验过手握霰弹枪互相追杀的快感。“噢!”布赖恩喊道:“天又亮了!”——Doom使他这个学期所有科目都只得到F,而他从前曾是一个颇有数学天分的A等生。<br><br>几千英里外,九寸钉(Nine Inch Nails)乐队的摇滚明星特伦特·雷佐(Trent Raznor)刚结束一场演唱会。就在警卫的簇拥下走向后台,疯狂的歌迷仍在朝他欢呼尖叫,特伦特也点头挥手作为回应,但他脚下丝毫没有放慢,他要赶快回到大房车里,房车里等待着他的不是啤酒大麻或女人,而是一台计算机——Doom成为了他现在的最爱。<br> <br>自从12月10号Doom导致威斯康星大学的网络崩溃后,类似的场景就如野火般蔓延到了世界的各个角落。没有广告攻势,没有市场推广,没有吹吹打打,Doom一夜之间席卷了网络世界。而且,似乎是冥冥中的定数,一场因特网的革命也就在此时拉开序幕。<br><br>七十年代初,美国国防部先进研究计划机构(DARPA:Defense Advanced Research Projects Agency)连接起各地的计算机网络,组建了DARPAnet,它就是因特网的前身,但在那时,因特网对于普通大众而言还只是传说中的一个名词。1989年9月,欧洲一位名叫提姆·柏纳李(Tim Berners-Lee)的计算机研究人员编写了一个程序,用户可以通过“超级链接”在文档之间跳转,这样的信息链在因特网之上编织出了一张所谓的万维网(WWW: World Wild Web)。四年后的1993年,伊利诺斯大学的两名?#092;客,马克·安德森(Marc Andreessen)和埃里克·拜纳(Eric Bina),发布了第一个浏览器:Mosaic,它可以把万维网上不便于阅读的数据转换成类似杂志一样图文并茂的页面。随着用户界面变得友好,因特网的易用性也大大提高,并开始出现了类似美国在线和CompuServe这样面向公众的网络服务提供商,在BBS和新闻组里游荡了舾赡甑耐婕颐牵?匀怀晌?钤缫慌?下返挠没АH缓螅珼oom发布了。<br><br>学校、企业、政府机关这些配备有计算机的地方现在都装上了调制解调器,也就是这些地方,有着许多懂得如何使用这些设备的人,他们无一例外被卷入了Doom狂潮。就在那个周末,大量的下载和玩家之间的对战导致因特网出现了前所未有的拥塞。玩家们争先恐后地连入美国在线。“那天晚上就像是一场暴动,”美国在线的游戏板块负责人德比·罗杰斯(Debbie Rogers)回忆道:“要不是中间隔着电话线,我肯定都被这些疯狂的人们踩扁了。”<br><br>Doom发布后几小时,卡内基梅隆大学(Carnegie-Mellon&#39;s)的计算机系统管理员发布了一份在线通知:“自从今天Doom发布后,学校的网络就出现了异常情况,经过分析,我们认为是这款游戏导致了网络过载……校方请所有Doom玩家们不要进行对战,那样会给网络带来很大流量,我们校园网的负载已经接近极限。我们可能会强行断开进行Doom对战的机器。再重复一遍:玩Doom时切勿使用对战模式。”<br><br>英特尔(Intel)公司在发现网络异常后立刻禁止员工在公司运行Doom。德克萨斯A&M公司把网络服务器上的Doom全部删除。路易斯维尔大学的机房管理员为了解决Doom带来的困扰甚至专门写了个软件,他介绍说:“学生们为了玩这个游戏在机房外排起长队,于是我们写了一个小程序,它会遍历每一台机器,并删除之上的Doom。”<br><br>关于Doom的各种评论也立刻见诸于报端。《PC周刊》(PC Week)把Doom称做“三维特技”。《计算》(Compute)杂志则认为Doom预示着计算机游戏新纪元的到来:“了无生气的PC机现在焕发出了青春……首次出现了堪于街机媲美的游戏……一个美丽的新世界呼之欲出。”一些人则被Doom里空前的暴力和血腥所震撼,伦敦《卫报》(The Guardian)的评论员莫衷一是地写道:“作为《德军总部3D》的续作,Doom比前作更加耀眼,也更加令人反胃,它不适合孩子,也不适合所有对暴力敏感的人。”另有评论员补充道:“这个游戏是如此逼真、如此紧张、如此恐怖,以至于你在那些昏暗的迷宫中走得越远,你的鼻子和显示器之间的距离就会越近——这意味着,你,作为一个玩家,正不可自拔地陷入那个虚拟世界。”尽管作者的妻子对他百般劝阻,但他已经对Doom上了瘾,这游戏就像是,他坦白道:“电子海洛因”。<br><br>此外,Doom还是一台印钞机。发布当天,id就看到了盈利。尽管在下载了试玩版的人中只有大约百分之一会购买完全版,但id每天的订单仍多达十万美元。id曾开玩笑说“我们衷心期望Doom成为全世界生产率大幅下降的罪魁祸首”,这个玩笑已变成现实:全世界似乎都陷入了Doom的漩涡——包括id自己。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>“晚上好,土人!”罗梅洛喊道:“你他妈的就跑吧!干,烂人!吞了它!”<br><br>肖恩·格林坐在id的办公室里,他整个身子伏在屏幕前,满是汗水的手握着鼠标,隔壁房间里罗梅洛的叫骂声不绝于耳。肖恩本是id雇来做Doom技术支持的,但他很快就被另外一份差事压得喘不过气来——死亡竞赛。他的办公室和罗梅洛的紧挨着,罗梅洛这个终极玩家、汤姆笔下的手术师,自然不会放过他。肖恩很快就取代汤姆成为了罗梅洛最亲密的伙伴和游戏搭档。<br><br>“来啊!你这个死猴子!”罗梅洛敲着墙,冲肖恩不停喊道:“谁是老大?嗯?再来一把!”<br><br>肖恩看了看表,时针已经指向了晚上八点:糟!又浪费了一整天。和罗梅洛之间的游戏占据了肖恩所有的时间:工作、娱乐、吃饭、睡觉,现在的罗梅洛已经把死亡竞赛作为一项疯狂的运动,而且他还像个痞子运动员一样,比赛之余满口脏话。以前人们玩游戏时顶多是互相翻翻眼睛,但肖恩发现,这在Doom世界里实在是太过于绅士了。赢了罗梅洛一把后,肖恩也敲着墙壁回击道:“认栽吧!你个烂人!”<br><br>墙壁另一边的罗梅洛欣慰地笑了——对,游戏就应该是这么玩的。<br><br>id的打砸狂欢也在不断升级。键盘和旧显示器被砸到桌子和地上,软盘和声卡等小玩意则被用来像飞镖一样扔到墙上。甚至卡马克都加入了进来。<br><br>那天,罗梅洛不小心把自己锁在了房间里,卡马克听到他的求救声后,试着想把门从外面打开,发现行不通后,卡马克稍作迟疑,就决定采用最直接最简单的解决方案:“等一下,我房间里有把战斧,我马上过来。”那是卡马克不久前花五千美元定制的武器,一把锋利的短柄斧,就像他在《龙与地下城》世界里创作的那种。在大家 “战-斧!战-斧!”的欢呼声中,卡马克劈开门解救出罗梅洛。接下来几个月,这扇被砍得稀烂的门就一直半掩在那里。<br><br>id站在了云端。尽管Doom没有像《真人快打》或《神秘岛》那样成为主流市场的宠儿,但它是目前地下世界里最热门的游戏,甚至超过了以前的,嗯,《基恩》和《德军总部3D》。id现在是共享软件市场里无可争议的王者,年收入即将达到一百万美元,而且,他们很快发现,这还只是开始,在罗恩·柴莫威兹(Ron Chaimowitz)这位纽约人的帮助下,零售市场也要被id收入囊中。<br><br>已届不惑之年的罗恩看上去很精悍,他于八十年代在迈阿密创办了当时第一家西班牙风格唱片厂牌,从此进入娱乐业,他此生最聪明的决定就是签下了酒吧乐队“迈阿密音响机器”(Miami Sound Machine)及其灵魂人物葛洛丽雅·伊斯特芬(Gloria Estefan),他还把西班牙歌王胡里奥·伊格莱西亚斯(Julio Iglesias)介绍给了美国听众,随后,为进军正处于萌芽时期的家庭影视业,他成立了一家名为“快乐时光”(Good Times)的公司,并找到了简·方达(Jane Fonda)来主演一部长仅二十九分钟的健美操教学录影带。这部片子引起了沃尔玛连锁超市(Wal-Mart)一名经理的注意,他告诉罗恩还有一片无人涉足的处女地:低成本小制作的计算机软件,为此,罗恩成立了“快乐互动时光”(Good Times Interactive)公司,简称GTI。<br><br>GTI先是发行了理查德·席梦思(Richard Simmons)的一张减肥教程多媒体光盘和一个屏保程序,但这远不足以铺满沃尔玛的货架,于是罗恩把眼光投向游戏领域,他和电子艺界之类的大出版商达成协议,重新包装出版他们那些过气的老游戏,但他清醒地知道,如果想有所突破,一定要发掘新的游戏来自己出版,为此,他首先要能找到没有和任何大出版商签订卖身契的自由游戏制作者——譬如,那些制作共享游戏的人们。<br><br>如果把商业软件零售市场比做职业篮球联赛,那么共享软件作者就是大学篮球联赛里的璞玉。罗恩要做的就是挑出最有潜质的队伍。凭借着《德军总部3D》横扫共享软件市场的id自然成为了罗恩的首选,而且,他们的Doom比前作更为来势汹汹。让罗恩大吃一惊的是,Doom还没有零售版本,这对罗恩来说无疑是个天大的好消息:id就是他的下一个伊斯特芬。<br><br>罗恩立刻飞往德克萨斯,出乎他的意料,id这些百万富翁们只是一群留着长发,穿着大短裤的孩子,他们的办公室简直就是一个垃圾场,到处是破碎的计算机部件、几星期前的比萨盒,以及堆积如山的饮料瓶。但罗恩很快发现,在这些邋遢随意的外表背后,其实隐藏着极其精明的商业头脑。罗恩给id开了个大价钱,并向id夸耀说,GTI在沃尔玛的2200个店里都有专门货架。但id根本不屑一顾,他们知道,通过共享模式,他们可以绕开所有中间商,获得最大利润,而且,用《德军总部3D》引擎开发的《命运之矛》交给造型公司零售后,并没有卖得多好,所以他们还不打算放弃共享模式。为什么,他们不明白,我id需要你GTI?<br><br>罗恩不是一个轻易放弃的人:“也许你们可以通过共享模式卖出十万份Doom,但我相信,如果你们给我一个零售版本的Doom,譬如叫Doom2,那么我想我可以卖出五十万份,甚至更多。”id仍然不为所动,罗恩无功而返,但他回到纽约后不久,就又飞到德克萨斯来恳求id,再失望,再回去,再飞来,最后,id给罗恩开出条件:如果要做一个零售版本,那么,GTI绝不能像对待普通游戏制作公司那样对待id,首先,有权决定做什么游戏以及如何做游戏的人是id,而不是GTI;其次,零售版本的知识产权属于id,而不是GTI;并且,在所有的包装上都要有显著标识:这游戏是由id出品,而不是GTI。罗恩同意了所有条件,并承诺投入两百万美元用于Doom2的市场推广,两百万——id从诞生那天到现在的所有花费加起来都不够这个数,而且,尽管Doom在网络上四面凯歌,但它仍只是在地下世界里悄然蔓延的暗涌,接下来的Doom2零售版,将使主流社会上铺上id那血腥的红地毯。<br><br>对于id而言,Doom2也符合他们以前《基恩》和《德军总部3D》的一贯做法:在共享版本的基础上,再制作一个零售版本。这样才能使卡马克的引擎发挥出最大经济效益。Doom2将会是Doom引擎再加上新关卡,当设计师和美工们开始制作这款续集时,卡马克就得以空出时间为下一个图像引擎做技术准备。<br><br>有了Doom这台生钱机器,再加上Doom2的诱人前景,id的人们不想再把钞票捏在手里了,而且,他们都是充满爱心的人。艾德里安给他母亲在一个更安全舒适的地方买了栋新房子;罗梅洛把他那辆美洲狮(Cougar)送给了附近他常去的墨西哥餐馆里一个经理,他还给祖父母支付了到赌城度假的费用;卡马克买了3200美元的计算机设备,送给他在肖尼市教会公立学校念书时的计算机老师,“这样他们就可以在实践中学习知识,”卡马克说:“而不是死读书,读死书。”此外,他还花了十万美元把他高中时的一个朋友从监狱里保释出来。<br><br>他们最主要的开销还是——买车。凯文买了一辆雪佛莱的克尔维特(Corvette);艾德里安选了通用公司出品的特兰斯·艾姆(Trans Am)跑车,这可是他梦寐以求了很久的东西;戴夫·泰勒挑的是本田的Acura NSX——这个家伙还自己掏钱给公司买了一套皮沙发,这样,下次他再被Doom催眠时,就有比地板更舒适的地方来供他昏倒了;卡马克和罗梅洛两人则直奔法拉利专卖店而去。<br><br>陈列大厅里,他们看中了一辆流光溢彩的特斯坦罗萨(Testarossa),它的标价是九万美元。卡马克对待汽车就像对待游戏,他从不满足,他总是在追求更快的引擎,没错,这次就是特斯坦罗萨了。“噢,天哪,”罗梅洛说道:“太夸张了!你看到了?这他妈的才是跑车!它就停在那儿!哥们,我真不敢相信,你马上就可以把它开回家了!”卡马克这次用现金结账,为了和他现在那辆328般配,他挑了一辆红颜色的。罗梅洛则选了亮黄色。他们把这两辆终极跑车并排停放在id楼下——正对着他们的窗户,这样他们在工作时也可以注视着它们。<br><br>但卡马克的新法拉利并没有在楼下放太久,几天后他就把它开进了诺伍德的车行进行改装,他期望的功率是目前的一倍:四百马力。诺伍德,卡马克的机车导师,心中已经有了计划:为它安装一对涡轮系统,这样,它的马力就不只是翻倍,而是——三倍!为此,他们使用了计算机控制的自动装置,它可以在需要时喷射出大量一氧化二氮。法拉利那杰出的设计和工艺已足以让罗梅洛为之迷醉,但对于卡马克,这只是又一台可以用来钻研和改装的机器。<br><br>id的人们很快发现,卡马克并不是惟一喜欢改装引擎的人。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>“嘿!”罗梅洛把卡马克叫到机器前:“你一定要看看这东西。”他启动了Doom——或者说,本应该是Doom的那个程序。《星球大战》的开场音乐响起,屏幕上不是他们所熟悉的Doom关卡,而是一个闪耀着金属光泽的小房间,罗梅洛按下空格键,一扇门开了,同时传来命令声:“停下飞船!”罗梅洛继续往前走,他们看到了嘟嘟作响的机器人,还有戴着白色头盔的帝国士兵,甚至那选择了黑暗原力的天行者——达斯·维德(Darth Vader)。一些黑客们已经把Doom完全改装成了《星球大战》。“哇……”卡马克想:“这真了不起,不管怎样,我们算是做了正确的事情。”<br><br>这所谓“正确的事情”,就是让Doom更便于玩家们修改,从而,他们就可以制作出类似眼前StarDoom这样的新模式。早在《德军总部3D》年代,卡马克就惊讶地发现,玩家们利用id的引擎制作出了自己的游戏。当然,卡马克自己也曾经修改过《创世纪》里主角的生命值,但那次,玩家们走得更远,他们从头到脚重新制作了游戏里的图片,他们创造了全新的角色,譬如——小恐龙巴尼。卡马克和罗梅洛觉得这很有意思,并受到不少启发。他们注意到,《德军总部3D》的模式制作是完全替换游戏本身的资源文件,譬如把纳粹的图片换成巴尼的图片,如果玩家想再换回到纳粹,就相当麻烦。于是,在Doom中,卡马克进一步抽象了引擎和数据文件之间的关系,他专门制作了一个资源管理子系统,把数据都放到所谓的WAD包中,这个名词是汤姆的点子,意为:数据都在哪?(Where’s All the Data?),从而,在每次主程序启动时,它载入的是一个包含了所有图片和音乐的WAD文件,这样,玩家就可以每次指定不同的WAD文件让引擎使用,而不必再像《德军总部3D》那样麻烦地备份和恢复数据。<br><br>此外,卡马克还公布了Doom关卡编辑器和其他辅助工具的源代码,以便玩家们定制自己的游戏。这不光在游戏领域是个非常激进的做法,就任何形式的媒介而言,它都算得上前卫。这就像是涅槃乐队的唱片里附带了工具以便让你用自己的声音替换科特·科本(Kurt Cobain),或是《洛奇》(Rocky)录像带允许你把费城的街景换成中世纪的日本。以前也有游戏发布过关卡编辑器,但还没有哪个公司的程序员——更不要说是老板本人——公开过如此核心的技术。尽管卡马克暂时没有放出引擎本身的源代码,但他提供给玩家们的工具已足以让他们对游戏进行彻底修改。这不只是慷慨大方,这关乎世界观——这体现了自由主义里授权予民从而削弱垄断控制的思想。卡马克已不再是那个在堪萨斯城家中向往着黑客文化的孩子了,二十三岁的他现在是一个百万美元公司的所有者,他可以做任何他想做的事,他可以身体力行地去铸就黑客文化的辉煌。<br><br>这并不是每个人都能理解的事。除了罗梅洛这个有着黑客思想的程序员以外,id所有人都被卡马克的慷慨弄得惊慌失措,尤其是像杰伊和凯文这样有商业头脑的人。“这做法太荒唐了,”凯文说:“没有人免费公布过制作工具,而且这里面还有法律问题,如果有人把他做的内容和我们的混在一起发布怎么办?如果有人把因特网上这些Doom模式拿到商店里出售怎么办?那样的话,我们一觉醒来,就会发现有人在用我们的游戏来和我们抢占市场份额!”<br><br> “嘿,他们根本没领会,”卡马克转了转眼珠,心里想:“因为他们不是程序员,所以他们没法领会这种黑客的乐趣。”他们甚至都不是真正的玩家,他们不是这玩家社群的一份子。让卡马克心存感激的是,罗梅洛站了出来,大声为他辩护:“我说,哥几个,我们不会有什么损失的,我们现在正财源滚滚,我就不相信外面的人能怎么样了!多大事啊!”<br><br>在Doom还没有发布时,的确就有玩家在热切期盼着这些方便他们修改制作的功能,其中一些等不及的玩家甚至直接拿泄漏的演示版开了刀。在正式版临近完工时,卡马克给一些《德军总部3D》的模式制作者们发了一封电子邮件,向他们透露了Doom里模式制作方面的一些增强特性。但卡马克自己也不知道他们能用这些功能制作出什么东西。Doom发布几个星期后,网上就出现了简陋的关卡编辑器,它们可以修改游戏中现有的地图,譬如调整墙壁、移动地板。<br><br><br>1994年1月26日,新西兰坎特伯雷大学一位名叫布瑞登·韦伯(Brendon Wyber)的黑客把他的“Doom编辑工具”(DEU: Doom Editor Utility)传到了网上。在这个程序的制作过程中,他得到了全球各地玩家的帮助。尽管卡马克公开了地图编辑器的源代码,但他并没有时间和精力去帮助玩家们理解它,而布瑞登则如同疱丁解牛般从源代码中分离出各种功能,DEU向玩家展示了如何从无到有地建造出一个关卡。2月16日,比利时学生拉斐尔·奎奈特(Raphael Quinet)协助布瑞登制作的DEU增强版发布,“你几乎可以在关卡里做任何事,”他们写道:“你可以移动、添加、删除各种怪物和宝物,改变墙的位置,或是改变它的墙纸,或是安置新的升降机、门、酸液池,你还可以调整天花板的高度……甚至,建造一个全新的关卡。”<br><br>DEU的发布是一道分水岭。从此,每一个热心的玩家都可以制作出自己的关卡,他不一定要是程序员,也不一定要是美工或什么其他专业人士,只要他愿意,他就可以动手修修改改。如果他再会制作图片或音效,他就可以建造出他心目中的世界,譬如Doom巴尼、Doom辛普森、Doom商场、Doom地铁。密歇根大学的学生格雷格·刘易斯(Greg Lewis)在这基础上更进一步,他编写了一个名叫DeHackEd的程序,这个免费软件所能修改的不只是包含图像、声音、关卡的外部WAD文件,而是游戏的核心——可执行文件,这里面包含了游戏运行的逻辑,譬如怪物们如何行动、武器如何开火、文字如何显示。<br><br>“DeHackEd可以彻底颠覆Doom的玩法,”刘易斯在文档里写道:“譬如使火球隐形、使火箭弹的伤害增加到2000点、使怪物们漂浮在空中、使你那水深火热中的太空战士拥有无限弹药,它还可以在游戏里加入全新物品,譬如离子地雷、超级连发武器、极速火箭,这样你就可以设计出全新的死亡竞赛规则,而且你可以把这些改动都放到一个补丁文件里发给朋友,WAD开发者们可以在关卡里加入新的怪物……一切的一切。”<br><br>这些黑客工具使游戏的“沉浸感”有了新的含义。Doom本身已使玩家沉浸于快节奏的三维世界,沉浸于可以互相对抗的死亡竞赛;而黑客工具则使他们沉浸于创作的乐趣,当玩家先勾画出整个世界的蓝图,然后设计出各种生命形态、并定义出这世界的物理规则时,他其实是在扮演上帝的角色。玩家们开始在因特网上互相免费交换自己创造的世界,这些因为死亡竞赛而离开课堂的玩家们现在找到了新的嗜好:创作。他们不分昼夜地忙碌,他们甚至赤膊上阵:泰勒大学的一些玩家定期举办“天体创作营”,在那期间,他们一个个都扒得精光坐在计算机面前。Doom不止是一个游戏,它是一种文化。<br><br>这文化使id内部本来就持怀疑态度的人们愈发不安。经过一番讨论后,杰伊获准发布一份针对Doom修改制作的法律声明:“你可以就你的作品向用户收费,id软件公司对此不收取任何版税,但你的作品必须在Doom注册版的基础上运行,而不能在Doom试玩版上运行。你必须在你的作品中标明这不是id软件的产品,id软件不会,也无法,为你的作品——或是安装了这作品后的Doom——提供技术支持。根据我们律师的要求,你可能还需要在你的作品中包含一份法律声明。以上只是我们目前能想到的,在最终成文之前可能还会有所变动。:) …… 很抱歉,我们必须发表这份声明,”他总结道:“因为……没有其他办法可以控制现在的状况。”<br><br>id将要发现,还有他们更无法控制的事。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>1994年春天,id有了新的电话答录提示:“如果你打这个电话的目的是和我们进行商业合作,那么请按‘5’。”<br><br>随着Doom文化的普及,一些巨头们也留意到了这款成功的游戏。环球影片公司(Universe Pictures)获得Doom的电影版权,并把它交给了《捉鬼敢死队》(GhostBusters)和《杂牌军东征》(Stripes)的导演伊凡·雷特曼(Ivan Reitman)。其他一些公司,譬如卢卡斯工作室,开始制作类似Doom的游戏。甚至微软也发现Doom是用来展示他们下一代视窗操作系统里多媒体功能的最佳选择,为此,他们请卡马克为视窗系统制作个简单的Doom演示,随后他们在计算机游戏开发者大会上用这个版本大肆炫耀了一番,“微软致力于让用户通过视窗系统体验到顶级的多媒体技术,”微软个人操作系统部的经理布莱德·蔡斯(Brad Chase)如是说,而游戏,“就是最大、最重要的一类多媒体软件。”<br><br>不久之后,大家开始议论起微软或IBM那样的公司在id面前是如何陈腐不堪。id聪明地选择了通过共享模式发行,而Doom的试玩版让人欲罢不能,玩家像上了瘾一样,只能乖乖掏钱购买完全版,于是有人把Doom称之为“电子海洛因”。《福布斯》发表的文章题为“来自地下世界的利润”,作者热情地写道:“私营的id软件公司没有公布过它的财政报表,但从我掌握的情况来看,他们的收入大概在一千万美元上下,微软的盈利率在它面前黯然失色,相比id,微软就像一个二流的水泥厂……等到有了信息高速公路,id的这种商业模式将会是什么样子?……没有销售人员,没有库存,没有市场费用,没有广告费用,不需要员工停车位,不需要给任天堂或世嘉缴版税。这种激动人心的新型商业模式,不只适用于游戏,甚至不局限于软件,各种各样的产品或服务都可以通过电子方式来出售或提供。”<br><br>主流媒体拾起接力棒。《纽约时报》(The New York Times)、《今日美国》(USA Today)、权威电影杂志《综艺》(Variety),都就Doom新开创的商业文化潮流发表了文章。新闻记者们涌向达拉斯,想一睹id的真面目,他们看到了长发的玩家,也看到了整齐的法拉利。在他们眼中,这一切是如此新奇另类,这次,他们不用夸大其词就可以写出一篇动人的报道了。id不再只是一个制作出精彩游戏的公司,它现在是某种新事物的象征:富有、年轻、充满创意,不拘泥于传统的商业模式,而是通过那尚未成形、难以名状、人所不识的因特网取得了成功。“每个人都在谈论着信息高速公路将带来的巨变,”杰伊在《达拉斯晨报》(The Dallas Morning News)上自豪地说:“我们就是活生生的例子。”—— 他意识到,业界正需要一颗明星,而id恰逢其时。<br><br>任何明星都少不了有绯闻。由于游戏中的暴力场景,中国已经在考虑封杀Doom,而巴西则直接把Doom列为非法游戏,甚至即将成为Doom2零售商的沃尔玛也开始畏缩。一切情况都表明,Doom将是下一只被击落的出头鸟,但就在这紧要关头,事情出现了转机。<br><br>1993年12月列博曼议员召开的听证会一结束,业界就开始忙于给政府拿出满意答复,以免他们动粗。1994年春季的第二次会议后,大出版商们本着自我约束的目的成立了互动数字软件协会(IDSA:Interactive Digital Software Association),到了秋天,它属下的娱乐软件分级委员会(ESRB:Entertainment Software Rating Board)成立,这个委员会的运作方式类似电影业的分级制度:T表示适合青少年(Teen),M表示适合成年人(Mature)。Doom2自然是第一个被打上M标记的游戏。<br><br>这次风波不仅没能伤及id分毫,还给它那坏孩子般的形象添上了更耀眼的光环。政客们失望地发现,听证会的效果事与愿违,它实际上宣告了一个新纪元的诞生:有了分级制度后,游戏出版商们可以肆无忌惮地制作更暴力更血腥的内容。玩家们则大喜过望,世嘉的《暗夜陷阱》在全国各地都卖到脱销,甚至任天堂也一改往日的清纯形象,计划着制作《真人快打2》——加上血腥,或者不管其他什么东西。在这场暴力的狂欢中,没有哪个公司能与id争锋,现在,当媒体和游戏迷们如潮水般拍打过来时,id只缺少一张面孔,一张伫立在滩头供人膜拜的面孔,这个角色在id简直不做第二人想:当这支乐队需要一个主唱的时候,约翰·罗梅洛无疑是最完美的人选,而且,在id,也只有他想走上前台一展歌喉。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>“万岁!万岁!万岁!”玩家欢呼着,并朝罗梅洛深深弯下腰。在一个炎热的下午,罗梅洛和肖恩来到了德克萨斯州奥斯汀市,他们现在站在一家游戏厅里,这家店坐落于德克萨斯大学门口的商业街,它楼下是一间咖啡馆。五个Doom瘾君子几个星期前租下了这个六百平方英尺的地方,他们有的是生物系动物专业的学生,有的是高科技公司的职员,他们觉得城里的Doom迷应该不止他们几个,于是他们架起计算机网络,摆出一排二十七英寸的显示器,开始了每小时八美元的死亡竞赛服务。今天是他们开业以来的第一届正式Doom比赛,而且,让到场的几十名玩家受宠若惊的是,罗梅洛——Doom的制作者——也亲临现场和他们一较高下。<br><br>尽管这些玩家中几乎没人见过罗梅洛的照片,但他们觉得身着黑色T恤的那家伙应该就是他,那T恤正面印着Doom的铁血标志,背面印着“制作者”(Wrote It)三个大字。没错,这件衣服就是罗梅洛设计的。不久前id制作Doom文化衫的时候,罗梅洛建议给id自己的那套T恤背后加上“制作者”三个字,他甚至给他妈妈寄了一件“我儿子是制作者”(My Son Wrote It)。卡马克喜欢的则是他自己那件印有黄色笑脸的T恤:笑脸的额头上,一个鲜血四溅的弹孔——典型的id风格:暴力加上幽默。<br><br>罗梅洛穿上那件T恤后就再不肯脱下,他在街上穿,参加游戏聚会时穿,甚至在办公室里也穿。这件衣服成了一个符号,玩家们会在人群中不经意看到它,然后欣喜若狂——制作者!一些胆大的甚至会追上前去请求和他握个手。罗梅洛第一次被象明星般对待是在CompUSA商店的停车场里,一个员工腼腆地跟着罗梅洛走到他那辆黄色的法拉利边,请求罗梅洛给他签个名。这样的场面后来越来越常见,尤其是在罗梅洛穿上“制作者”T恤后。玩家们不再只是请求签名,他们像《周末狂热》(Saturday Night Live)里的韦恩(Wayne)和加思(Garth)膜拜摇滚明星一样双膝跪倒在罗梅洛面前。id其他人简直无法相信自己的眼睛,而且,他们只感到窘迫:我们不是什么金属乐队,我们只是玩家。<br><br>关于id的传说越来越迷人,媒体和玩家们对id的好奇心也越来越浓厚——他们究竟是些什么人?作为回应,id开始利用UNIX操作系统的finger服务向外界发布信息,也就是所谓的“计划”(.plan),玩家们只需要通过网络发送一个请求,就可以从id的计算机上取到最新的内容。id的人们开始定期张贴一些技术文章,但很快,话题就延伸到了生活领域,譬如,最引人注目的,卡马克和罗梅洛的那两辆法拉利。<br><br>当玩家了解到id更真实更内在的一面时,他们心中对id的景仰变得愈发强烈。这不同于歌迷或影迷们对偶像的那种崇拜,这是杰伊所谓的“技术崇拜”(nerd worship)。而罗梅洛无疑是最乐于被崇拜的一个,他不仅随时穿着那件T恤,他还在改变着他的外表,他留起黑色长发,换上隐形眼镜,但无论他如何打扮,如何热衷于成为明星,他从来没有把朝他鞠躬欢呼的玩家们看做是不名一文的追星族,在罗梅洛眼中,他们是伙伴,是朋友;当他看着台下密密麻麻的人群时,他心里想的是:这些人,就是和我一样热爱游戏的玩家。Doom流行得越来越广,罗梅洛也和玩家们一样越来越沉迷于死亡竞赛,他和肖恩现在日复一日对战到深夜,而当他不玩Doom时,他就在谈论着Doom,他频繁地出入于因特网上的Doom聊天室、Doom论坛、Doom新闻组,他和玩家们一起讨论最新的游戏模式、比赛、趣闻。对于外面的世界而言,罗梅洛就是id。<br><br>这甚至变成了罗梅洛的日常工作,id其他人没有兴趣去陶醉于媒体或玩家的追捧。杰伊接受过一些采访,但他是id的商务主管,那是他的工作。媒体正试图找一个Doom上帝来作封面人物,他们发现,背上印着“制作者”字样的罗梅洛再合适不过了,而且,就像艾德里安和卡马克等人都乐于承认的那样,罗梅洛的确很擅长这个角色——他有趣、随和、精力充沛。自从看到戴夫行走在马里奥世界里的那一刻起,罗梅洛就是id的啦啦队长,现在,他四处奔走,为id造势,但他不是作为id的所有者,而是作为世界上最狂热的id迷。<br><br>罗梅洛造势时就像在玩死亡竞赛:自信是不够的,要自负,心细是不够的,要胆大。罗梅洛很快就让所有人意识到,君临天下般的id究竟是如何伟大,以及它还将变得多么伟大。“我们的计划就是,”他在网络上发表道:“让全世界的游戏制作者都用上NeXTSTEP,让所有人都连到因特网上,让每一个人都拥有一辆法拉利。”他还尖刻抨击了流行的或即将流行的操作系统:“DOS(磁盘操作系统:Disk Operation System)早该入土,那些什么DOS扩展系统无一不是开发者的噩梦,视窗更是垃圾。”<br><br>1994年的这个夏日,罗梅洛出现在奥斯汀这家游戏店里,此时的他正是如日中天的游戏上帝。在玩家的欢呼声中,一位记者挤到罗梅洛身边,问他为什么亲临这次比赛现场,罗梅洛不可一世地说:“我们是来夺冠的。”其他玩家的比赛开始了,他和肖恩也找到两台机器坐了下来。大厅里一片安静,只有选手敲击键盘的声音,但当id的家伙们上场时,气氛被打破了。<br><br>罗梅洛用霰弹枪击中对手,然后大喊道:“爽不爽?小杂种!”那个孩子怯生生地看了看罗梅洛,这样的眼神肖恩再熟悉不过了,他第一次被罗梅洛在对战中辱骂时也是这种眼神,这是从来没在对战中经受过口头攻击的玩家所特有的眼神。但现在肖恩已经成长起来了,他发射出一连串的炮弹,然后回应道:“吞了它!你这只死猴子!”玩家们面面相觑。但是,没有关系,他们也会成长起来的。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>罗梅洛开着法拉利一路高歌回到达拉斯。二十六岁的他,生活一片光明。父亲和继父曾让他身心破碎,但他找回了自我,经过这么些年的奋斗,他终于有了今天,他真正成为了王牌程序员、未来富翁。他和双亲的关系有了很大改善,他的父母也学会了重新看待罗梅洛儿时的任性和对街机的痴迷;他有一个他为之深爱着的妻子,贝丝;他也深爱着远在加利福尼亚的两个儿子:迈克尔和史蒂文(Steven),他们现在能以这位父亲为荣了。罗梅洛,实现了他的梦想。<br><br>一天晚上,在id的666套房里,罗梅洛决定找人一起分享心中的喜悦。他走进卡马克的房间,而他只看到这个拍档和往常一样坐在计算机前,手边放着罐低糖可乐。自从Doom发布后,卡马克就着手把Doom移植到其他游戏平台上,譬如雅达利的美洲虎(Jaguar)和世嘉的一款新机种,id将为此得到丰厚的回报,光是雅达利的开价就是二十五万美元。但让卡马克感兴趣的不是钱,而是这重新披挂上阵的机会。<br><br>这,才是卡马克的最爱:工作,忘我地工作,挑战自己的智力。忽如其来的财富和名望并不是对他毫无影响,他最近回了趟家看望父亲,他告诉这位堪萨斯城著名的新闻主编,他很快就会比他还出名;和罗梅洛一样,卡马克与双亲之间的关系也变得和睦宁静,他们现在尊重并支持他的事业,他母亲在闲暇时还会玩玩《基恩》;卡马克甚至和他常去的那家中餐馆老板的女儿开始了约会。但不管生活发生什么样的转变,卡马克在绝大部分时间里还是呆在id,没有任何事物能像底层编码那样让他愉悦,他潜心磨练着自己的技艺,他知道,到他开始创作下一个引擎时,这些积累都会派上用场的。<br><br>但是,当卡马克在办公室里忙碌时,他发现,罗梅洛不见了,他现在整天忙于死亡竞赛、访谈、和玩家在网上交流。某样东西正在无可挽回地悄然改变着。卡马克还发现,公司的项目已经受到了影响,Doom2比预定进度落后了许多。当罗梅洛作为公司的摇滚明星在外面交际应酬时,他答应制作的关卡还是一片空白,事实上,id已经在依赖于其他的关卡设计师——桑迪·彼得森和新员工:美利坚·麦基(American McGee),他们俩完成了Doom2的大部分关卡,在总共三十二个关卡中,卡马克注意到,只有六个出自罗梅洛之手。<br><br>罗梅洛自有解释:慢工出细活,他在每一个关卡上都花了大量的时间。但卡马克怀疑另有原因:罗梅洛失去了他的专注。除了那些访谈和死亡竞赛外,罗梅洛现在还是Raven公司下一个游戏的监制。他曾经告诉卡马克,他要把引擎的经济效益发挥到极致:“我们用这技术多做几个游戏吧,那样可以赚到更多的钱,把引擎授权给Raven,他们很棒,他们肯定可以制作出精彩的游戏,然后我们来发行。”卡马克同意了,却毫不热心:要把公司做到多大才算够?但罗梅洛不只是为了把公司做大,他还有其他动机——乐趣。罗梅洛热爱游戏,他活着就是为了玩游戏,而他现在找不到比Doom更好玩的游戏了,和Raven的合作将给他带来新的游戏。这天晚上,在卡马克的办公室里,罗梅洛向卡马克描绘了id的新生活:该是享受成功的时候了,不再有压榨模式,不再有加班熬夜,“不再有死亡进度。”他开心地说。<br><br>卡马克看着屏幕上闪烁的光标,一言不发。曾经有多少夜晚,罗梅洛就坐在他身边,和他一起完善引擎,和他一起调试排错,直到东方渐白;今夜,卡马克目送那印有“制作者”的背影消失在门口。
13#
 楼主| 发表于 9.1.2005 03:05:25 | 只看该作者
第11章 雷神们<br><br>每个人都有无法实现的梦想。或许是那梦想需要太多时间和金钱,譬如开跑车驰骋,驾飞机翱翔;或许是那梦想太过于离谱,譬如与异形进行星球大战,与吸血鬼拼个刺刀见红;或许是那梦想会违反法律,譬如痛殴老板,夜半尾行。但不管能否实现,它们总盘旋在你脑海里,每一天,让你浮想连翩。这就是为什么会有一个上亿美元的产业来帮助人们实现各种光怪陆离的白日梦;这就是为什么,会有电子游戏。<br><br>当然,电子游戏并不能让人们真正进入那些梦境,它只能让玩家体验到游戏制作者模拟出来的梦境。这模拟是建立在各种数字设备之上的,譬如计算机、电视、掌机。虽然玩家只是通过眼睛、耳朵、手指来感受模拟的效果,但当他在太空中摧毁外星军事基地,或是在高速公路上左冲右撞时,他会觉得他的确就在那里,他仿佛冲破了皮囊的桎梏,抛开了凡尘的戒律,忘却了世俗的烦恼。我们本只是打不开天穿不过地的囚徒,是游戏,让我们进入了一个个美丽新世界;我们本只是时间老人掌心里渐渐消融的雪花,是游戏,让我们经历了一次次轮回与新生;我们不能没有游戏。<br><br>早在古希腊时,人们就已经意识到了游戏的重要性。柏拉图(Plato)说过:“每一个男人和女人都应该参与到高尚的游戏中来,以拥有一个不同于当前的心灵。”五十年代,人类学家胡安·津加(Johan Huizinga)写道:“游戏……是一项意义重大的活动,它超越了本能需求,它赋予行动以生存之外的意义。所有的游戏都有它的意义。”他还给人类下了新的定义:游戏的人(Homo Ludens: Man the Player)。马歇尔·麦克鲁汉(Mashall McLuhan)在六十年代写道:“没有游戏的社会就如同一群行尸走肉……游戏是大众艺术,是集体艺术,是人类各种文化背后源动力的社会表象……通过某种文化里的游戏,我们可以在很大程度上了解到这种文化背后的人……游戏就像是迪斯尼乐园或乌托邦幻境那样的人造天堂,我们通过它来表达与完善我们日常生活的意义。”<br><br>最迷人的乌托邦幻境无疑是“全息成像台”,这个《星际迷航》里的虚拟世界模拟器正慢慢从梦想变为现实。尼尔·斯蒂芬森在他1992年的小说《雪崩》里描绘了“变体”,类似威廉姆·吉布森在1984年的小说《神经漫游者》里提到的“电脑空间”。1994年,日渐成熟的因特网已可以把人们连接到那样的空间里。虚拟现实游戏的肥皂泡开始在学术界里飘舞,那是一些不成熟的机器,通过巨大笨拙的头盔和五美元,玩家可以进入到一个主视角的多边形世界。新一代程序员们开始致力于“全息成像台”的实现,他们为此牺牲了生活、牺牲了青春。就像卡马克说的那样:“这是一种使命感,我们必须实现它。”他的贡献将是Quake。<br><br>id每制作一个新游戏之前,卡马克都会先告诉大家下一个图像引擎能做些什么。这次,当他描述起他心目中Quake的技术时,罗梅洛的血液沸腾了:这个游戏他们已经谈论了好多年。Quake(雷神)源自于他们以前玩的《龙与地下城》游戏,卡马克笔下的这个角色持有一把威力巨大的雷神之锤,它可以轻易地把房屋夷为平地,此外,雷神头上还悬浮着一个超自然的地狱魔方。id早在《基恩》时代就尝试过制作关于雷神的游戏,但很快放弃了,因为他们觉得那时的技术还不够强大,做不出预想的效果。现在,卡马克说,时机已经成熟了,一个最令人信服的、最让人沉浸的三维世界已经在技术上成为可能,这将是第一个支持若干玩家在因特网上组队厮杀的快节奏主视角游戏。它不光是id,也将是世界,的一次巨大飞跃。<br><br>罗梅洛的灵感如山洪般爆发:“全三维的引擎?天!那里面可以有森林,还有……那个我们在做《基恩》时就提起过的——雷神之锤,它将是Quake的主力武器,还有地狱魔方,可以让你穿梭时空的那个!它就盘旋在你头上,而且,它是有灵气的!它有自己的思想和个性,你会觉得它是个特立独行的物品,譬如,它的快乐是建立在别人的痛苦之上,当你用它攻击敌人,给对方造成伤害和痛苦时,它就会很开心,从而,它就会帮助你,譬如为你疗伤,或是把你传送到另一个地方;但如果你忍气吞声、逃避战斗、苟且偷生的话,它就只能从你身上汲取它所需要的痛苦,并终将离你而去,不知何时才会重回到你身边。”<br><br>罗梅洛无法克制内心的激动,他一定得把这消息告诉id迷们。“我们的下一个游戏将把Doom轰到九霄云外,”他敲道:“比起《雷神:正义之战》(Quake: The Fight for Justice),Doom太差劲了,它就像《乒乓》一样,当然,比起《德军总部3D》,Doom是前进了一大步,但Quake将在Doom的基础上前进更大的一步。”罗梅洛按下回车,把消息发送到了因特网上。<br><br>但是,id现在连Doom2都还没有完成,像这样和别人谈论Quake显然为时过早。“罗梅洛在外面到处跟人说我们在做什么,”艾德里安向凯文和杰伊抱怨道:“而我们自己知道,其实这些想法都还不成熟,随时可能有改变,我们不应该让外人过早知道我们的计划。罗梅洛这么做只是因为他喜欢引人注目,这个家伙一贯如此。”<br><br>由于Doom的延期,杰伊曾在无数场合被玩家们责难,他完全理解艾德里安的担心,他找到罗梅洛,告诉他:“不要再跟别人谈论Quake,它还只是在我们脑海中,如果最终结果和你现在说的不一样,你这样做反而对我们不利。”罗梅洛立刻答应了,但他很快就把杰伊的话抛到脑后。“Quake不会只是一个游戏,”他告诉《计算机玩家》(Computer Player)杂志:“那将是一场运动。”——他该适可而止了。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>1994年9月的一个晚上,Doom2已接近完工,罗梅洛正坐在计算机前对游戏最后的音效进行调整,游戏的最终老怪名叫“原罪化身”(Icon of Sin),它会从额头中央喷吐出各种妖魔鬼怪,玩家必须干掉它才能通关。<br><br>罗梅洛进入测试模式,这样他可以在地图里快速移动,而不受墙壁的阻碍。就当他穿过“原罪化身”时,他手足冰冷地停了下来:“我刚才是不是看到了我自己的脸?”啊,没关系,也许是太劳累了,应该是幻觉。罗梅洛耸耸肩,继续工作,但没过一会,当他再次来到老怪身后时,他觉得好像又看到了自己的脸,“真是怪异。”他慢慢的顺着来路往回走,让他震惊的画面出现了:一个鲜血淋漓的首级挂在木棍上痛苦地抽搐着,而那头像正是罗梅洛的照片。“去你妈的!”罗梅洛大怒。<br><br>他走到原罪化身的正面,用火箭筒朝它开火,炮弹穿过它,直奔向隐藏在它身后的一个小房间,正击中罗梅洛的头像——啊哈,罗梅洛知道这是什么意思了:玩家们以为他们在射杀原罪化身,而其实他们是在射杀罗梅洛。罗梅洛就是原罪的化身。<br><br>第二天早上,大家都知道罗梅洛已经发现了那个复活节彩蛋,而且他还又加了一个新的彩蛋在游戏里。艾德里安和凯文调出最后一关,开始朝老怪开火。忽然,一阵沉闷的声响传来,就像是犹大牧师某首歌的反转,含糊杂乱,但倒过来听的话,则清晰无比:“要赢得游戏,”它咆哮道:“你就要先干掉我——约翰·罗梅洛!”又一阵猛烈的炮火后,原罪化身死去了。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>1994年10月10日,Doom2来到了聚光灯下。聚光灯(LimeLight)是用纽约市一幢旧教堂改建的夜总会,今晚,它更被装扮得哥特味十足,因为这里将要举行“世界末日”(Doomsday)新闻发布会。GTI雇了一家名为TSI的公关公司来把Doom2介绍给主流媒体,他们从两百万的市场推广预算里拿出很大一部分,用于把夜总会装点成一个布满恶魔和血腥的地狱府邸。正门旁的投影机照射出游戏中的妖魔鬼怪,冰冷刺骨的乐曲回荡在大厅,教堂正中布置好了一个巨大的竞技场,赶来参加发布会的玩家们已经投入了对战。<br><br>《华尔街日报》(The Wall Street Journal)和《乡村之声》(The Village Voice)等大牌媒体的记者们满怀敬畏和不解地鱼贯进入会场。近来,随着Mosaic作者成立的网景(Netscape)公司发布最新的万维网浏览器Navigator,计算机和因特网越来越频繁地见诸于报端。尽管很多这些记者都对网络世界有所了解,也听说过Doom,但他们从未如此真切地感受过Doom的奇妙。这样的阵势甚至连TSI里负责这次发布会的奥黛丽·曼恩(Audrey Mann)都没有见过,她的TSI长久来一直为高科技界的两家重量级公司:IBM和SONY做公关工作,但id的东西显然和他们完全不一样,id带来了各种新的公关术语:死亡竞赛、得分(frag)、模式,TSI还不得不为如何正确表达“牛B”展开讨论,或者是:“‘屠戮’这个词还有没有什么其他温和点的说法?”而当他们真正来到聚光灯夜总会时,他们意识到,这整件事情不像他们想的那么简单。“这不再是游戏的公关促销,”奥黛丽说:“这发布会本身就是一个游戏。”<br><br>在那个晚上,事态变得渐渐明了:Doom2不止是一个游戏,而是一场运动。那些曾对杰伊的电话置之不理的记者们现在想尽办法和id套近乎。来参加发布会的还有各种抗议者。就像《天生杀人狂》(Natural Born Killers)和《低俗小说》(Pulp Fiction)等暴力电影一样,Doom也被看做是毒害美国青少年的一大威胁。杰伊发表讲话时,一个男人站起来高喊道:“你们给孩子们玩暴力游戏,你们应该感到可耻!”会场立刻鸦雀无声,大家看向杰伊。<br><br>“这位先生,”杰伊冷静地告诉他:“我有两个孩子,我不会做任何伤害他们的事情。我们制作的游戏,在某种程度上来说,只是互动版的《三个臭皮匠》(Three Stooges),如果你不用那么狭隘的眼光来看待它,那么你会发现它里面的幽默成分远大于暴力成分。”但那个抗议者仍然在喋喋不休地叫嚷着暴力和撒旦如何如何,直到坐在杰伊旁边的肖恩凑到话筒前冲他喊道:“小子!吞了它!”会场里轰然大笑。看起来,所有人都站在id一边。<br><br>在这次首发式上,零售商们共购买了六十万份Doom2,这个数字已经使Doom2成为了有史以来卖得最好的游戏之一,而且,首季度的存货在第一个月就被抢购一空。随后,主流媒体开始了连篇累赘的Doom报道,那些错过了第一波Doom风潮的人这次集体赶起了时髦,而那些一开始就留意到Doom的人则忙不迭地把自己打扮成富有远见卓识的先驱者。<br><br>各路记者们一再重复谈论着Doom那令人沉醉的效果、营销模式、暴力血腥、以及id软件——美国梦的样板。“这是你能体验到的最逼真的虚拟现实环境。”——《芝加哥太阳报》(Chicago Sun-Times),“虚拟的屠杀和真实的盈利”——《纽约时报》的标题,“Doom经济学(Doomonomics)”——《经济学人》(Economist)的标题,这篇评论还从学术上分析了“那血淋淋的游戏是如何给它的作者带来巨大的财富……这个神话告诉我们,明天的信息经济将会给世界带来多么大的改变。”《红鲱鱼》(The Red Herring)杂志则对id大为惊叹:“巨额的风险资本和民间资本为了能从id的锅里分一勺羹而挤破脑袋。”——但id纹丝不动,独享所有利润。<br><br>当然,那几百万真正生活在Doom里的玩家根本不在乎这些门外汉如何东拉西扯,他们只想回敬这些记者几个大火球,玩家们清楚,Doom最吸引人的地方在于——死亡竞赛。而且,已经有人想到把死亡竞赛作为一项事业来经营,这个人的名字叫狄万戈·鲍勃(DWANGO Bob)。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>狄万戈·鲍勃,原名鲍勃·亨特利(Bob Huntley),这个三十四岁的德克萨斯人言行举止都像极了伍德斯托克摇滚音乐节(Woodstock)的主持人威维·格雷(Wavy Gravy)。鲍勃很早就进入了IT领域,他在休斯顿一带的加油站安装自助式柜员机,但这项业务只能做几年,他随后开始寻找新的经济增长点,这时,他看到了Doom。<br><br>1994年的头几个月,鲍勃的雇员们每天都在办公室呆到凌晨两三点,他们跟家人说是在加班,而其实他们是在玩Doom。鲍勃的拍档,金·吉姆布莱尔(Kee Kimbrell)也成了一个Doom瘾君子。一天晚上,鲍勃把金拖到一边,正色道:“如果明天我再发现办公室的机器里有Doom,你就卷铺盖走人。”金不敢造次,连忙把所有机器上的Doom都换了个名字,以为这样就可以瞒过老板。但当鲍勃发现真相的时候,他禁不住想:“他们居然对一个游戏如此着迷,也许,这里面的确有些不同寻常之处。”鲍勃坐下来玩了一圈,他的人生从此改变了。<br><br>那激动人心的东西,鲍勃发现,是面对面的战斗,是通过局域网和活生生的对手厮杀。在因特网上略加搜索,鲍勃就找到了不少志同道合者。Doom死亡竞赛主宰了人们的生活:玩家们用办公室的网络在周末对战;他们把小孩从地下室里撵走,以搭建起自己的竞技场;他们一玩就是几个小时,至少有一个玩家在某次马拉松式的对战中,仅靠小蛋糕维持体能,试图坚持不离开桌椅,他最终拉在了裤裆里。<br><br>如果有计算机服务器可以像社区篮球场那样让玩家们方便地和素不相识的人进行比赛,鲍勃和金思索道,而对手是在另一间屋子,另一个州,甚至另一个国家,那会是多么不可思议啊!但问题是,Doom只支持局域网,以及串口直连,或调制解调器互连,也就是说,如果两个分别坐在自己屋里的玩家想对战的话,他们中的一人必须要拨号连上另外一人的机器,连接建立后,他们就可以开始游戏。金看向鲍勃:“我想,我们可以做一个通过电话线连接的服务器。”<br><br>鲍勃知道这是个发财的好机会:“行,我给你六个礼拜,如果你能弄出来,那我来负责向id介绍我们的产品。”鲍勃在说大话,其实他和id八竿子打不着边,在他看来,id的小伙子们跟他是德克萨斯老乡,应该比较好说话。但是,id让他失望了:鲍勃打过去的电话和其他人一样,石沉大海。五个星期后,金骑着车赶来,他气喘吁吁地告诉鲍勃:“行了,你等十分钟。”<br><br>鲍勃坐在他的机器前,金在另外一个房间噼里啪啦敲着键盘,十分钟后,鲍勃启动程序,他看到,金做出了他们想要的东西:多人游戏的各种复杂设置都集中到了一个简洁的界面里,玩家可以拨号连到服务器上,进入聊天室,然后和其他拨号进来的用户开始Doom对战。金笑眯眯地说:“好了,我们可以去找id了。”<br><br>鲍勃皱了皱眉,告诉金:“id没有理我,天哪,他们根本不接电话。”他甚至还尝试了传真、邮件、电子邮件,但统统行不通。<br><br>就在他们觉得希望渺茫的时候,鲍勃看到了一篇文章,里面提到即将在纽约聚光灯夜总会举办的“世界末日”发布会。鲍勃立刻拨通了那家公关公司的电话:“我必须要参加这次活动,我有一个非常好的点子要告诉id。”电话那头TSI的人告诉鲍勃,四面八方的人都想参加这次活动:“忘了它吧。”但鲍勃好言好语跟他死缠烂磨,那人最终答应了他:“好吧,如果你能从休斯顿飞过来,我也许可以把你弄进去。”鲍勃挂上电话,告诉金:“出发!纽约!”<br><br>鲍勃和金预订了飞行常客打折票和新泽西一家廉价旅店的房间。他们的自助柜员机业务现在已经是奄奄一息,公司账面上的余额所剩无几,这次,为了所谓的狄万戈:广域网拨号游戏业务(DWANGO:Dial-up Wide Area Network Games Operation),他们押上了全部家当。发布会开始前几小时,他们终于赶到了聚光灯夜总会,在门口,TSI的人递过来两件黑色T恤:“快穿上!”<br><br>T恤正面印着Doom的铁血标志,背面是“参赛者”三个字,鲍勃和金勉强把它套到身上。TSI的人告诉他们,进入会场的惟一办法,就是扮做Doom比赛的选手。鲍勃和金往四下里一看,才发现周围全是穿这种T恤的人,只不过,其他人都是年纪只有他们一半大的孩子。鲍勃的喉咙动了动——没错,他和金也玩过Doom对战,但比起这些骨灰级的玩家,他俩只是稚嫩的菜鸟,而现在,他俩就要和这些摩拳擦掌的高手们在台上——在全国的媒体面前——过招?!<br><br>鲍勃和金谢过TSI的接待人员,然后立刻钻进了街对面的酒吧。一会后,他俩蹒跚着回到了夜总会的门口,TSI的人一看见他们就喊道:“快!别人都已经排好队啦,快进去!”鲍勃是第一批出场的,他在几分钟内就被修理得清洁溜溜,随后上阵的金也没比他好多少。游戏结束,该办正事了。鲍勃和金发现了id的CEO:杰伊,而他只是扫了一眼这两个满嘴酒气、身材发福的中年人,告诉他们:“没时间,没兴趣,请让一下。”然后就消失在了人群里。<br><br>鲍勃二人垂头丧气地往门口走去,就在这时,金看到了一个身穿“制作者”T恤,留着黑色长发的人——罗梅洛!他俩紧张地等待着时机,然后走近罗梅洛。“我们编写了这个软件!”金急切地说:“你可以拨号连入一台服务器,然后和其他玩家对战!给,这是惟一的拷贝,千万别弄丢了!”<br><br>派对结束后,罗梅洛跟杰伊讲了这张磁盘的事。狄万戈(DWANGO)并不是什么新点子,id自己也曾想到过类似的拨号服务器,但他们并没有去做,因为,Quake将内建对因特网多人游戏的支持,他们想通过一个新游戏来带动这次革新。但现在杰伊有了新的考虑,他不想看到这件事情被一些不知所谓的人拿去做,尤其是在现在——连美国在线和时代华纳这些大公司都在不断地找id合作。“那么,”罗梅洛说:“我回头花几分钟看一下这张盘上到底有什么东西。”<br><br>罗梅洛在德克萨斯的家中插入磁盘,程序连向一个休斯顿的号码,当调制解调器的嗡鸣声结束时,屏幕上出现了金发过来的消息:“来吧,我们试着玩一把。”接下来发生的事情就是,金在休斯顿,罗梅洛在达拉斯,两人在游戏里开始了厮杀。罗梅洛抓起电话就给金打了过去:“太他妈的酷了!我要的就是这种东西,我想在任何时候都可以找人对砍,不管多晚,但我又不想半夜三点把朋友吵醒,告诉他:‘嗨……想不想死两回?嘿嘿!’那样太傻了,我要一周七天一天二十四小时都可以找到人一起玩,我要的就是这个东西,我可以直接拨号,然后开火!”<br><br>卡马克和其他人对此都没兴趣。在卡马克看来,这只不过是罗梅洛的一项新娱乐——就像媒体的访谈、Raven的监制、没日没夜的对战一样,那只会使他更加分心,从而忘了他的本职工作:制作游戏。但罗梅洛认为,如果在线游戏得到普及,那么Doom社群将更加壮大,这对id只会是好事。<br><br>在杰伊和狄万戈·鲍勃谈妥20%的提成后,罗梅洛就把所有时间都投入到了狄万戈上,他计划在《Heretic》的试玩版里带上它,那是他为Raven监制的一个游戏。1994年12月23日,罗梅洛拨通了鲍勃和金的电话:“我马上就要把它传到网上了,你们确信能应付得了吗?因为一旦发布,它就会让你们无法招架。”罗梅洛这次说对了。<br><br>狄万戈的消息很快传遍了Doom世界。到1995年1月的时候,已经有一万名玩家使用了这项服务,他们每人每月付费8.95美元,然后就可以连接到鲍勃和金架设的服务器上展开厮杀,这些玩家有的来自意大利,有的甚至来自澳大利亚。按照这个比例,一台狄万戈服务器就可以带来一百万美元的进账,他们必须扩张,而且,对于这种业务,扩张并不是什么困难的事。狄万戈服务器其实就是一台计算机,带上几十个调制解调器,再拉上几十根电话线。他们要做的事情就是购买这些部件,然后到全国各地找人加盟,把机器放在他们办公室里或家里。<br><br>鲍勃、金、麦克·威尔逊(Mike Wilson)——艾德里安的儿时伙伴,开始了走遍美国的狂欢之旅:架设狄万戈网络。这是一场野火燎原般的运动,任何人只要付三万五千美元就能成为狄万戈的代理商,并拥有一台架设好的服务器,然后就可以等着数钱了。“那是,”麦克说:“万无一失的生钱机器。”<br><br>律师、程序员、音乐家,各种各样的人,甚至包括艾德里安·卡马克,都加入了狄万戈网络。它遍布全国各地:在纽约的某个阁楼里,在西雅图的某套公寓里,在圣何塞的某间仓库里。他们头四个月就架设了22台服务器。通常,他们先到车站卸下机架和线缆,再到某幢房子里把它们组装起来,然后走出门,怀揣三万五千美元——现金。一天晚上,他们在脱衣舞夜总会花掉了一万美元,舞娘们对这些出手阔绰的家伙大为好奇,据说这些人做的是“死亡竞赛”生意,不管那是什么粉,她们琢磨着,它一定很带劲。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>随着死亡竞赛的风靡和id知名度的提升,Doom2不止是打破了而是征服了零售市场。罗恩·柴莫威兹和GTI高兴地看着Doom2在销售排行榜上直线上升。Doom2面市几个月后,罗梅洛和杰伊到一家银行的临街柜台去存他们的第一笔版税,出纳员看到数字后几乎晕倒在地,那上面写着“五百万”,她回过神来后,不禁犯起了嘀咕:这两个开法拉利的家伙没准是什么黑帮里的。<br><br>当罗梅洛再次回到奥斯汀那家游戏厅时,玩家们都学会了互相大骂并且敲墙捶桌子。死亡竞赛现在是一种生活方式。人们互相喊着:“吞了它!”或者是:“干你个死猴子!”地上到处是砸碎的键盘,扯断的鼠标,一个输了的家伙甚至用拳头把墙砸得陷了进去。就在这届比赛里,罗梅洛首次在他自己制作的游戏中尝到了失败的滋味。<br><br>但那绝不是最后一次。狄万戈和Doom2的成功使罗梅洛热情高涨,他随时拖着肖恩一起鏖战。终于有一天,卡马克受够了,他烦透了罗梅洛整天这样浪费时间,他烦透了那些尖叫、辱骂、砸墙,和不时飞到他门口的破键盘。于是,背着罗梅洛,卡马克策划起他的报复。<br><br>第二天,肖恩雄赳赳气昂昂地走进罗梅洛房间,问他敢不敢来一把。“主耶稣啊,”罗梅洛说:“昨天我才把你打得满地找牙,你还那么神气?来啊!我随时奉陪!”<br><br>大家都围聚过来,罗梅洛打开可乐喝了一口后就进入游戏。他在地图里四处追逐肖恩,但每每差之毫厘,相反,肖恩却如有神助,他总能飞快地转到罗梅洛身后,然后朝他脑袋就是一枪。“去你妈的!”罗梅洛大骂道:“这个鸟鼠标怎么回事啊?!”他狠命在桌上拍着鼠标,结果不小心碰翻了可乐瓶。“噢!该死!”<br><br>大伙发出一片笑声。“怎么了?”罗梅洛一边忙着擦裤子,一边问。大伙告诉他,这是设计好的,卡马克在肖恩的机器上加了条秘技,只要敲几个字母,肖恩就能以十倍的速度在地图里飞奔。罗梅洛四处扫视,不出所料,他看到了卡马克,就站在走廊里。卡马克很少笑,但在这一刻,他看上去显然很开心。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>如果说死亡竞赛是对工作、家务、压力、劳累等事物的一种解脱,那么,这种解脱是卡马克所不需要的,甚至是无法理解的。事实上,他从未真正体会到所谓的娱乐休闲究竟有什么乐趣,他看到电视上人们出入酒吧、结伴郊游、度海滩周末,所有这些对他都毫无吸引力。显然,这世界上太多人并不喜欢自己从事的工作。<br><br>卡马克清楚地知道,他喜欢的事情就是——编程,他系统地安排着生活,以便把大部分时间都用于此。从制作Doom时起,他就决定开始调整生物钟,以达到一种更孤寂更专注的境界,以避开罗梅洛的尖叫,避开记者的电话,避开所有这些日常生活中使他分心的事物。他开始强迫自己每天睡觉前多熬一个小时夜,然后第二天再晚一个小时到办公室。到1995年初,他养成了他觉得最理想的作息规律:下午四点到公司,凌晨四点离开。为了Quake,他得全神贯注才行。<br><br>而卡马克很快就意识到,他所面临的挑战远比他所预料的艰难。他的目标是创造因特网上的真三维世界,项目之初,他和往常一样收集和阅读了大量的研究资料,他花了几千美元购买书籍和论文,但所有这些都只是纸上谈兵的东西,还从未有过计算机程序可以模拟出一个交互的、实时的、快速的、真三维的游戏世界,要实现这样的虚拟体验,不光要耗尽他的才能,还要榨干当前PC机的性能。更糟的是,在这紧要关头,卡马克发现,他一直以来的战友,罗梅洛,不见了踪影。<br><br>当然,这只是迟早的事,卡马克想。尽管他在《软盘》刚认识罗梅洛时认为他在编程方面更为优秀,但卡马克很快超过了他。后来,罗梅洛主动担负起了其他工作:编写他和汤姆用来建造关卡的外部工具,考虑游戏的设计,琢磨如何才能使id主宰世界。在Doom的制作过程中,他是卡马克最理想的合作者,他可以坐在卡马克身边,以内行的眼光试验新引擎,并提出各种建议。而Quake,卡马克知道,他既需要一个和他一道制作引擎的程序员,也需要一个能试验他早期成果的伙伴,换了以前,罗梅洛能同时胜任这两个角色,而现在,Doom在给id带来成功的同时,也给罗梅洛带来了各种分心的事务,在卡马克看来,他已无法胜任这其中任何一个角色。<br><br>卡马克心目中已经有了合适的人选。在编程方面,他首先想到的无疑是计算机图形学的泰斗级人物:迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash),正是他的书,指引着卡马克和罗梅洛完成了他们早期的游戏,从那时起,亚伯拉什就成为了程序员们为之仰止的神话。最近几年他在微软工作,协助视窗NT操作系统的开发。但就像所有其他致力于图形编程的程序员一样,他清楚地知道,最动人的成果只能是诞生于游戏领域,而在游戏中,最让他赞叹的无疑是Doom。<br><br>去西雅图看望母亲时,卡马克顺道请亚伯拉什共进午餐,并向他介绍了Quake的计划:那就是使传统的电脑空间成为一个永恒的网络世界,这世界将有着真三维的观感,而且,它将像现实世界一样客观存在,只等待着我们加入或退出。亚伯拉什的心跳加快了,和其他图形领域的程序员一样,他也经常在理论上描述虚拟世界,当他读到《雪崩》里的“变体”时,他想,我已经可以实现这里面的80%,至少在理论上。而现在,一个年仅二十四岁,但却充满信心的年轻人就坐在他面前,谈论着使它变为现实,亚伯拉什毫不怀疑他有这个能力。随后,亚伯拉什聊起说他在做完一个项目后总会怀疑自己是否还能百尺竿头更进一步,听到这话,卡马克皱了皱眉:“我从没怀疑过,嗯。”<br><br>但当卡马克邀请他加入id时,亚伯拉什说他还要再考虑一下,因为这会影响到他的家庭生活。几天后,亚伯拉什收到老板比尔·盖茨的电子邮件,盖茨听到了这件事情的风声,想和他谈谈。这让亚伯拉什颇为震惊。要知道,和盖茨谈话就相当于参见教皇一样,而id已经进入了这个教皇的视野——为了把id的游戏移植到视窗操作系统上,他麾下的微软程序员们曾和id打过交道。但id只是在德克萨斯的一个小公司,盖茨告诉亚伯拉什,他们能开出的条件跟微软根本没法比;而且,微软还将交给亚伯拉什一些有趣的计算机图形学研究项目;另外,曾经有个微软的员工跳槽去了IBM,结果八个月后又回到微软。“你也许不会喜欢那里的,”盖茨总结道。<br><br>在卡马克和盖茨之间,亚伯拉什选择了卡马克。在他看来,id的吸引力是微软根本没法比的。当一个三维的网络世界呼之欲出的时候,当虚拟现实技术即将有革命性突破的时候,他希望自己能置身其中,他希望自己能参与这历史性的事件。而且,卡马克的邀请触动了亚伯拉什:卡马克看上去很孤单,没有知音。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>卡马克继续扩充着他自己的队伍,他留意到了一个正为实现梦想而不懈努力的关卡设计师:美利坚·麦基。卡马克和麦基的友谊并不是通过游戏建立起来的,而是通过他们的另一项共同爱好:汽车。卡马克某天在他住处附近偶然结识了麦基,这个身材削瘦胡须零乱的大烟枪当时正弯着腰把头埋在引擎盖下。<br><br>麦基讲起话来如同飚车,呼的一下出去,然后又呼的一下回来。不光是言谈举止,麦基体内流淌的血液似乎也是某种奇怪的汽车燃料。他才二十一岁的时候,就经常和朋友开玩笑说要写本扭曲的自传,并一语双关地把它命名为《美利坚的成长》。出生在达拉斯的他不知道自己的父亲是谁,他母亲是一名刷墙工,脾气乖戾的她以一己之力把麦基抚养大。她这个独生子很早就表现出了惊人的创造力,当然,也可以说是古怪:他在学校里会眉飞色舞地和臆想出来的朋友聊天,他会在空气中比划出一道门,然后跨进去,假想自己由此进入了另一个世界,他在数学和自然方面也很有天赋,并很快对计算机编程产生了兴趣,最终他进入一所职业高中学习计算机专业。<br><br>这位母亲在给麦基走马灯般换了好几个继父后,终于和一个觉得自己是女人的男人建立了稳定的关系。麦基有一天放学后走进家门时,仿佛走进了一场噩梦:家里空空荡荡,只有他的床、书、衣服以及卡曼多64计算机还在原处——为了给男朋友做变性手术,麦基的母亲变卖了所有家产。那一年麦基十六岁,此后,为了养活自己,他只有从高中退学,打起各种各样的零工,直到进入大众汽车公司的维修部。在卡马克看来,麦基是个和他一样对计算机和汽车都感兴趣的朋友,当时Doom才发布不久,卡马克问麦基愿不愿意到id来做技术支持,麦基毫不犹豫地答应了。<br><br>当麦基走进id办公室时,他不由得被那里的气氛所震撼,他可以清晰地感受到一股动力:这些叛逆的年轻人就是这个时代的弄潮儿。尤其是罗梅洛,他的作品总是散发着一股魔力,他就好像是集建筑师、工程师、灯光师、设计师、艺术家于一体的全才,他似乎天生就知道如何才能给玩家以惊奇,如何使游戏峰回路转,然后再柳暗花明;不管怎么说,他就是酷——住着大房子,开着法拉利,总嘻嘻哈哈,不停开玩笑,并且,不像卡马克,他乐于享受名望和财富。麦基和罗梅洛很快也成了好朋友。在id,麦基就像游子找到了停泊的港湾。<br><br>Doom2开始时,罗梅洛和卡马克一致同意把麦基提拔为关卡设计师。麦基没有让他们失望,他既像卡马克一样工作起来不知疲倦,又像罗梅洛一样创作起来妙趣横生。随后,他成为了id最耀眼的新星,作为关卡设计师,他的作品不管是从审美性还是从娱乐性来衡量都令人赞叹。在Doom2一个名为Crusher的关卡里,麦基在房间正中放了一个机械恶魔,当玩家走近它时,屋顶上一大片天花板就会像锤子一样碾压下来;罗梅洛觉得这是个绝妙的点子。此外,麦基那不眠不休的劲头也给卡马克留下了深刻印象。Doom2完成时,麦基制作的关卡数量甚至超过了罗梅洛。<br><br>Quake项目启动后,麦基不再只是id的天才设计师,他还成为了卡马克最要好的朋友。当罗梅洛忙于他自己的那些杂事时,坐在卡马克身边的人是麦基,他和卡马克一起试验引擎,直到深夜。卡马克开始跟麦基谈起罗梅洛,他现在拿罗梅洛毫无办法,这个人的热情似乎已经从制作游戏上转移到了玩游戏上。<br><br>尽管麦基很理解罗梅洛,但为了调节气氛,麦基附和道:“说的是,我也觉得罗梅洛最近做事情很不上心。”但当卡马克听到这话时,他的情绪变了,“这个麦基以为他是什么人?”他绝不是罗梅洛,在卡马克看来,尽管罗梅洛有这样那样的不足,但他仍然是公司里最优秀的关卡设计师,Doom里最棒的关卡出自他的手,Doom2里也一样,没有道理他在Quake里会做不到最好。“罗梅洛是个雷厉风行的大师,”卡马克告诉麦基:“在你真正领教到他的厉害之前,你是不会明白的。”<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>罗梅洛了解卡马克。他知道,当卡马克在项目之初展开研究时,他没有什么事情好做,他可以去忙点别的,直到卡马克完成新引擎。而且罗梅洛也注意到,麦基已经接替了他的角色:每天陪卡马克坐到深夜。但他没有往多里想——就让麦基去做好了。<br><br>因为罗梅洛自己要忙于拓展Doom的版图,狄万戈和死亡竞赛的热潮正一浪高过一浪,Raven制作的《Heretic》大受欢迎,罗梅洛已经开始了续集《Hexen》的工作,他脑海里还有一个宏伟的计划:利用Doom的引擎再推出一款名为《Hecatomb》的续集,合成一个三部曲。此外,他还是另一个Doom类游戏《Strife》的监制,它的制作公司是Rogue Entertainment。<br><br>这些游戏都非常符合罗梅洛心目中id的发展方针:榨干引擎里的每一滴油水。卡马克的技术越来越复杂,研究周期越来越长,那为什么不趁这功夫去做些其他项目呢?id不该只是一家游戏制作公司,它可以是一个游戏帝国。尽管卡马克对此持怀疑态度,但罗梅洛觉得《Heretic》的成功已经说明了问题。在Doom成为流行文化的今天,扩展公司业务最快捷的方法就是发布更多的Doom产品,譬如:那不计其数的 Doom模式。<br><br>每一套公寓、每一间办公室、每一所学校,都有使用计算机的人,而他们中的许多,现在都在忙于制作Doom模式。成千上万的玩家开始在网上免费发布他们的作品,Doom迷们完全通过因特网互相协作,他们中的大部分都没有见过自己的合作伙伴,甚至没有通过电话。这些虚拟的团队有着自己的名称,譬如“TNT”,或者“无辜者”,成员们有具体的分工,各司其职。<br><br>从而,玩家们制作的模式越来越像模像样,出现了很多所谓的“全新”(Total Conversion)版本,譬如建造出电影《异形》中的飞船等等。新的对战模式也层出不穷,譬如在“速冻”(Freeze Tag)里,玩家要试图把敌方全部队员冰冻起来,同时要帮助队友解冻;还有“山大王”(King of the Mountain),最后的赢家是在地图中心的山顶上停留时间最长的人。玩家们把公寓、办公室、学校都搬到了Doom里,英格兰的一名学生制作了照片般精细的三一学院(Trinity College)关卡,还有一个玩家则直接把他的作品叫做“Doom校园”,他介绍道:“为什么,你最要好的朋友是你的计算机?没有人知道……那些人只会嘲弄你……你考虑过自杀,但你知道你不想这么做,应该受罪的是他们,而不是你自己!……你会把他们都干掉!你要把这学校从地球上抹去,就像它从未存在过……也许这就是生活,没有正确也没有过错,这就是你的命运,这就是你的地狱,这就是你的——Doom校园!”<br><br>这些模式的初衷仅仅是为了好玩——毕竟,它们只是游戏。但有些人觉得可以把游戏应用到现实生活中。1995年,维吉尼亚州昆蒂冈市,美国海军陆战队模拟训练部的项目员斯科特·巴内特(Scott Barnett)制作了一个名为“Doom陆战队”的模式,里面有穿着军服的敌人、布满铁丝网的战场,以及海军陆战队的标记。这个模式非常适合用来训练士兵们的团队配合,巴内特在征得上司同意后,联系了id。尽管id觉得拿他们的游戏去做真实的军事训练简直就是在开玩笑,但既然有人就是要这么干,那么,id告诉巴内特,他们很荣幸能够通过这种方式来支援国家建设。此后,“Doom陆战队”在网上风靡一时,而且还将被陆战队员们使用若干年。<br><br>明尼苏达州一家名叫Wizard-Works的出版商甚至收集起玩家们制作的九百多个Doom模式,在零售市场上推出了他们命名为《D&#33;Zone》的扩展包,它以敢把皇帝拉下马的气势超过Doom2,跃升至排行榜首位,销售额高达几百万美元。这在id造成一阵惊慌,这无疑就是凯文和杰伊一直以来所担心的事情,但这样做并没有侵犯id的版权或许可,id只能以自己的产品作为反击。罗梅洛开始和一些模式制作者们联系,计划发行一部叫《关卡名作》(The Master Levels for Doom II)的官方任务包,此外,他还草草启动了《Doom结局》(Final Doom)的制作,接着,id又把最早共享模式下的注册版以《终极Doom》(Ultimate Doom)为名在零售市场上发行。<br><br>战线越拉越长,但一个问题始终盘旋在所有人的脑海里:Quake怎么样了?玩家们早被罗梅洛以前透露的信息撩拨得急不可耐,甚至连麦基、杰伊和戴夫都开始在网上和别人谈论起Quake,一个热心的玩家为此专门建立了名叫“Quake闲聊”(Quake Talk)的网页,里面搜集了所有id员工透露的只言片语。罗梅洛把游戏开发初期的图片放到网上,向玩家们展示这个世界会是什么样:“在图里你可以看到紫红色的天空,”罗梅洛写道:“你可以想像一下那清风拂耳的感觉……这就是游戏运行时的画面,你将在这片天空下战斗。:)”<br><br>1995年已经过了一半,而id的办公室里几乎见不到Quake的踪影,工作一片混乱:卡马克和亚伯拉什忙于编写引擎,罗梅洛则把越来越多的时间花到其他项目上,剩下的人群龙无首。新婚不久的艾德里安不愿就这么看着前进的路标左右摇晃,他和凯文,这个他最亲密的朋友和美工同事,开始绘制起各种中世纪哥特式的贴图,以用于游戏中的一段时空穿梭旅程。凯文还着手学习起如何制作三维角色,他们以前游戏里的角色都只是二维动画,艾德里安则被飞速发展的游戏技术弄得心灰意冷,决定不再参与角色制作,凯文肩上的担子更重了。<br><br>后来加入id的那些员工们也一样心灰意冷。麦基和其他人都认为Quake的工作已经变得步履维艰:罗梅洛这个项目领导看起来更乐于领导他自己的生活,而不是领导大家制作游戏。当罗梅洛被催促着写一份Quake的设计文档时,他大笔一挥,拿出一份两页纸的草稿,其他人觉得他这是偷工减料,但罗梅洛立刻告诉他们,id从来就不依赖于什么设计文档,id也从来没有过这玩意,id甚至从来没有写下任何东西,惟一干过这事的人叫汤姆,是他的好朋友,那人写完文档后不久就被炒掉了。<br><br>大伙开始怨恨起罗梅洛和卡马克。前者现在是一个摇滚之神,后者则是技术之神,其他人都被晾在一旁发愣。几个月过去了,卡马克的引擎依然遥遥无期,《德军总部3D》的引擎只花了他一两个月,Doom的是六个月,而这次已经进行了半年——还望不到头。更不要提他们还曾给玩家许诺过将于1995年圣诞节拿出Quake,都去它的吧,id决定,从现在开始,如果再有人问起下一个游戏什么时候发布,那么id的答复将是:等它完成的时候 (When it’s done)。<br><br>
14#
 楼主| 发表于 9.1.2005 03:06:49 | 只看该作者
第12章 审判日<br><br>亚力克斯·约翰(Alex St. John)是个满头红发、思维敏捷、随和开朗的人,他收到比尔·盖茨关于Doom的邮件时,正坐在他微软的办公室里。据说这世界上共有一千万台计算机安装了Doom的试玩版——这个数字比视窗95的装机量还多,微软花了上千万美元为它这款于1995年8月发布的新一代操作系统做地毯式市场轰炸,他们的广告遍布城乡各地,他们在每一个街角向路人打听:“你今天想去哪儿??”(Where do you want to go today??)。盖茨不明白,为什么啊为什么,为什么一个麦斯奎特的小公司,居然能从他手下挖走迈克尔·亚伯拉什,而且仅仅凭借几个游戏就胜过了自己的软件帝国。<br><br>在邮件里,盖茨向这位微软图像部门的首席决策师询问,他是不是应该直接把id买下来算了,看到这里,亚力克斯忍不住笑了起来:在1995年,似乎所有人都想染指id。<br><br>Doom类游戏充斥了货架,并高据销售榜前列。卢卡斯工作室推出了基于《星球大战》主题的一款射击游戏:《黑暗原力》(Dark Forces);Interplay则发行了一款主视角飞行射击游戏:《天旋地转》(Descent);一家名叫牛蛙(Bungie)的小公司制作了在苹果机上运行的《马拉松》(Marathon);甚至汤姆·霍尔,这个在id时一心想让游戏富有内涵的人,也在为斯科特·米勒的天极公司开发一款名叫《龙霸三合会》(Rise of the Triad)的射击游戏。<br><br>Doom已成为了一个文化名词,它出现在电视系列片《急诊室的故事》(ER)和《老友记》(Friends)里,它出现在黛米·摩尔(Demi Moore)主演的电影里,它还被记叙成若干本小说,好莱坞正在制作一部关于它的电影,海军陆战队用它来训练士兵,甚至业界里一贯抵制暴力题材的老祖母:任天堂,也计划把这部鲜血淋漓的大作移植到它们的新主机N64上。而这游戏背后的id拒绝了一切投资,卓尔不群地保持着独立。“我觉得你不大可能买下这家公司,”亚力克斯在给盖茨的回信中写道:“但Doom无疑对我们非常有用。”<br><br>自从1992年《德军总部3D》来到微软,亚力克斯就对id的游戏上了瘾。Doom在微软是如此流行,那就像是宗教狂热一般:员工们崇敬这个游戏,不光是因为那令人沉醉的效果,还因为那令人叹为观止的顶尖技术。现在计算机业里的热门词汇是“多媒体”,Doom无疑是这个领域的王者,既然微软想通过视窗95的多媒体特性来一统江山,亚力克斯想道,那么Doom显然可以助微软一臂之力。<br><br>但他也知道,在老板盖茨的眼里,多媒体意味着视频,而不是游戏。苹果公司的媒体播放软件QuickTime已经领先了一步,盖茨希望微软能拿出一个类似的产品与之抗衡。亚力克斯不同意盖茨的做法,他争辩道,游戏才是未来真正的多媒体软件,他还指出,英特尔,微软的另一个竞争对手,已经行动了起来,如果微软不想就这么一败涂地的话,它就必须要让世人相信,视窗95是最好的游戏平台。<br><br>而盖茨吃过游戏的苦头。1994年圣诞节时,微软发布了一款基于迪斯尼动画片的游戏:《狮子王》(The Lion King),它和视窗操作系统一起,预装到了一百万台康柏(Compaq)公司生产的PC机上。在最后时刻,康柏更换了机器的硬件配置,随后,一百万份游戏拷贝引发了一百万次系统崩溃。亚力克斯看出了问题的关键,那就是没有一种手段可以让游戏在千差万别的机器上安全高效地展现各种多媒体特性,从而,游戏开发者们更倾向于在微软试图废弃的DOS上,而不是微软试图推广的视窗上,进行开发。如果微软想让普通用户们升级到视窗系统,那它首先要做的事是把游戏开发者们赶上架。<br><br>于是,在1995年初,亚力克斯带领他的队伍开发了一种技术,使游戏能稳定可靠地在视窗系统上运行,而无需担心硬件改变带来像《狮子王》那样的滑铁卢,这项技术叫做DirectX。亚力克斯也知道,游戏开发者们是疑心很重的一群人,他们不会轻易移情别恋,他们不会马上转而效忠视窗系统。如果要说服他们,亚力克斯认为,最有效的手段莫过于给他们展示运行在视窗系统上并采用了DirectX技术的Doom。<br><br>但亚力克斯很快得到答复,id对此没有任何兴趣。不光是微软,他们还拒绝了苹果和IBM,因为卡马克现在没空,Doom在微软的DOS上运行得很好,已经被无数玩家所接受,干嘛去把它移植到同样出自微软的视窗系统上?那是没事找事。此外,为了让技术的进步能真正给人们带来美好的生活,卡马克一直以来都是开放源代码运动的支持者,而微软在这方面的表现如同葛朗台,卡马克对此只有蔑视。亚力克斯只好向他保证,id一根手指头都不用动,微软自己来把Doom移植到视窗系统上,卡马克同意了。<br><br>1995年3月,硅谷,Doom视窗版在游戏开发者大会(Game Developers Conference)上揭开面纱,微软为此不惜重金租下了大美利坚主题公园,当会场的灯光暗下时,观众中的玩家们有节奏地喊起:“DOS!DOS!DOS!”以抵制微软所谓的新一代游戏平台。但当Doom出现在大屏幕上时,所有人都安静了下来,会场里升起一股庄严的气氛。视窗和DirectX的时代由此拉开序幕。<br><br>但是,把视窗作为游戏平台推销给大众是一项更为艰巨的任务。尽管Doom进入了一千万台计算机,但在大部分人心目中,计算机还是个新鲜玩意,哪怕只是玩个游戏,也需要进行一大堆晦涩难懂的设置,任何小疏忽都会导致游戏无法运行。亚力克斯知道,这对微软而言是一个绝好的时机,DOS的那些缺陷能促使用户升级到视窗。而此前Doom视窗版的闪亮登场已帮助他征召到了几个公司用DirectX为视窗95系统制作游戏,接下来,他们只需要在圣诞旺季前举办一次空前的派对。既然Doom是个充满妖魔鬼怪和血腥的游戏,那么,最理想的日子无疑是万圣节前夜,也就是西方国家的鬼节,那将会吸引从游戏媒体到主流媒体的大批记者,它将向世人展示,在多媒体时代,微软究竟是个什么样的角色。这个成败在此一举的活动自然被命名为:审判日(Judgment Day)。<br><br>亚力克斯非常幸运,因为id刚多了一个喜欢热闹的家伙:麦克·威尔逊。这个二十四岁的小伙子刚结束和狄万戈·鲍勃的合作,因特网的普及使狄万戈狂欢之旅走到了尽头,玩家们现在不需要再每个月付钱给他们才可以进行网络死亡竞赛,但对麦克来说,这不算什么,生活就是永无冷场的派对。留着金色长发的他是个无拘无束、随遇而安的人,他经营过酒吧,在乡下卖过印着耶稣像的钱包,尽管他不是个狂热的玩家,但他知道,游戏就是新的摇滚乐,而id,就是新的摇滚明星。<br><br>麦克喜欢“审判日”这个点子。亚力克斯计划用微软的自助餐厅和车库来建造一幢巨大的鬼屋,三十余家著名的游戏制作公司和出版商,譬如Activision、卢卡斯工作室和id,将被邀请来参加派对并可以随意布置他们各自的展区。麦克听到这个消息后两眼放光:id可以利用这个机会大开杀戒啦,譬如……邀请世界各地的顶级Doom玩家们来一场面对面的角逐,怎么样?就在这次派对上,这将是前所未有的比赛!干嘛不呢?就这么定了!“现在正式宣布,”麦克在新闻稿里写道:“id接下来将带领微软直奔地狱而去。”<br><br>亚力克斯没觉得麦克的做法有什么不对,他也想活动越火爆越好。因为不管他花多少功夫在DirectX上,微软似乎总认为那是“混饭吃”的事情,曾经有一个主管拨通他的电话,开口就是:“给我一个继续留着你的理由。”而审判日,就是亚力克斯给他们的答复。但如果想要派对举办得成功,亚力克斯知道,光有Doom是不够的,还得有教皇本人:比尔·盖茨。<br><br>不出所料,亚力克斯的申请被驳了回来,他被告知:“还有更重要的事情等着盖茨。”但亚力克斯没有放弃,他苦苦劝说盖茨的一个跟班,希望至少能录一段演讲给到场的来宾,这个要求得到了满足。拍摄的那天,亚力克斯在微软的摄影棚里见到了老板,他周围簇拥着一群唧唧喳喳的公关顾问,这些导演和编剧们正在给盖茨讲戏,而这位男主角则留意到了站在一旁满脸沮丧的亚力克斯,于是他让侍从们禁声。<br><br>“你希望我怎么做?”盖茨问道。<br><br>亚力克斯深吸一口气,递给盖茨一支霰弹枪。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>派对于1995年10月30日晚上在微软如期举行,现场热闹非凡,一辆大花车在会场周围巡行,马戏团帐篷里提供啤酒和烤肉,红色的光芒从一个三层楼高的人造火山顶部喷薄而出,好莱坞著名脱口秀主持人杰伊·雷诺(Jay Leno)在台上握着麦克风娱乐来宾。但最刺激的活动在地下,在被改造成鬼屋一般的车库里——麦克·威尔逊组织的死亡竞赛正如火如荼。<br><br>二十位精英玩家参加了比赛,大屏幕上展现着他们战斗的场面。最后,两位顶尖选手——打法冷酷的美籍亚裔丹尼斯·Thresh·方(Dennis “Thresh” Fong)和来自佛罗里达的沙滩小子Merlock进入了决赛,比赛开始了,玩家们聚在他俩身后不停发出欢呼声和嘘声,结果Thresh赢得了胜利,他立刻被玩家和记者们团团包围。“噢,天哪,” 杰伊·威尔伯难以置信地说:“这简直是项竞技运动。”<br><br>打扮成撒旦的亚力克斯在炫目的灯光和烟雾中四处寻找麦克,最后他看到了打扮成《天生杀人狂》里那对嗜血鸳鸯杀手的麦克和他女友,和他们一起在角落里喝酒的两个玩家,一个扮成了耶稣,一个扮成了罗马主教。亚力克斯告诉麦克,他觉得id的展区很有创意,但是微软的公关顾问很不满意。不知道媒体们或者是微软高级主管们,看到id的鬼屋后会作何感想。<br><br>记者和主管们走进会场时,四下里一片歌舞升平,毫无越轨之处。Activision正在演示一个名为《彼得弗·哈里》(Pitfall Harry)的冒险游戏,他们搭建了一小片丛林,参观者们可以在其中的藤蔓上荡荡秋千;另一个房间里,Zombie公司安装了一个不断吐出蓝色泡泡的巨大的金属球;但id的东西略为与众不同:他们架起了一个八英尺高的阴道。<br><br>id请了一支粗鄙的摇滚乐队Gwar来参与展示会的创作,他们那臭名昭著的色情台风这次发挥到了极致:阴道壁上挂满阴茎模型,像是一排排利齿,辛普森的首级悬在上方,当参观者们走进阴道口时,Gwar的两个成员披着生鱼片和兽皮从黑暗中蹑近,然后手里挥舞着橡皮阴茎扑过来。微软的主管们愣在原地,就在其他人忐忑不安的时候,他们大笑了起来。<br><br>但不是所有人都这么有幽默感。麦克朋友们的一支乐队:“被诅咒的社会”(Society of the Damned)开始了表演,他们在台上声嘶力竭地演唱起一首工业摇滚风格的乐曲“诸神的恐惧”(Gods of Fear),这时,微软的公关顾问们无法忍受了。两个保安冲上台去,责令乐队立刻停止演出。亚力克斯看到了这一幕,他穿过拥挤的人群,脸憋得像他身上的撒旦装束一样通红:“他们是id软件的朋友!”他咆哮道:“id软件!制作了Doom的那家公司!id的朋友就是我们微软的朋友!”但保安听不懂他在说什么,他们粗暴地拔断了音响线。<br><br>主会场里,灯光缓缓暗下,正戏即将上演。大屏幕上出现了玩家们熟悉的Doom场景,现场一片欢呼,但在追杀恶魔的并不是大家熟悉的太空战士,而是……比尔·盖茨。微软这位大无畏的领袖身着黑色披风,手握霰弹枪,在游戏里奋勇杀敌。没过一会,他停了下来,站到镜头前,开始大谈特谈视窗95是一个多么非凡的游戏平台,它将给玩家带来最前沿的多媒体体验,譬如Doom。就在这时,游戏中的一个小鬼凑到盖茨身边向他索要签名,怒不可遏的盖茨一枪把它轰成肉酱:“我讲话的时候不要打断我!”短片的最后,血色铺满屏幕,微软的标志凸现,伴随着一行字:“你今天想处决谁?”(Who Do You Want to Execute Today?)<br><br>得,也不用去考虑去处决谁了,亚力克斯想,我自己马上就要被炒掉。他到后台去取带子,但发现微软的人已经捷足先登把它拿回去保存了,亚力克斯知道,这意味着他还可以保住工作。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>消息传得很快。<br><br>标题:罗梅洛去世<br>&gt; 我在新闻组里听说约翰·罗梅洛发生了交通事故。<br>&gt; 他还好吧?<br><br>这可能吗?约翰·罗梅洛——二十八岁的王牌程序员、未来富翁、死亡竞赛手术师——死了?在网上流传的故事里,他的法拉利在达拉斯附近的高速公路上侧翻出了护栏。厄运已经光顾过一次id的跑车:卡马克有辆保时捷(Porsche),诺伍德把它改装成了Doom赛车,并把游戏标志烙在了它火红的引擎盖上,几星期前,这辆价值五十万美元的车在停车场神秘失踪,也许,罗梅洛也陷入了某种诅咒。<br><br>而在现实里,罗梅洛依然生龙活虎。他刚巡视完他正在建造的都铎式(Tudor)豪宅,它总投资一百三十万美元,占地九千平方英尺,有一个六车位的车库、一个街机厅、两座镇守大门的怪兽雕像。现在罗梅洛正坐在666套房的窗户边,俯视着他那辆崭新如初的法拉利。网上流传的噩耗不过是使他成为游戏之王的加冕典礼罢了,就像披头四(Beatles)时代,歌迷们都为“保罗死了”的谣言而伤心欲绝。但罗梅洛要澄清一下,以免别人以为他是个冒失鬼:“噢,不,我没有死,”他在网上回应道:“我的车不会发生意外,更不用说我这个人了。”<br><br>但同事们可不这么认为。日历翻到了1995年11月,Quake依然没有头绪,大伙已经不是在心里,而是在嘴上,嘀咕着对罗梅洛的不满。卡马克还在埋头制作引擎,公司其他人觉得工作漫无目的。美工们,凯文和艾德里安,已经厌倦了在没有明确计划的情况下制作各种稀奇古怪的贴图;关卡设计师们,麦基和桑迪,已经玩够了那些早期的建筑预制件。他们只知道Quake将是一个神话游戏,里面有把大锤子,仅此。不管什么时候他们向罗梅洛询问下一步的方向,他总是那么几句话,然后就让他们自由发挥。这算哪门子项目主管?<br><br>但在罗梅洛看来,Quake进行得一帆风顺:卡马克正忙于研制下一代引擎,他知道那会是个了不起的游戏,现在根本没有必要去催促引擎师约翰,其他人只需要随时准备好拿出精彩的游戏设计。在这种时候,最好是去尝试些别的途径来给公司创造价值,罗梅洛选择了去监制其他游戏,他认为公司能直接从中获益。<br><br>罗梅洛能感觉得出来,其他人是怪他没有尽心尽力,没有让游戏开发正常进行。在他们眼里,罗梅洛的分心,罗梅洛那比特的波动,是一个信号,预示着id这位一直以来的摇滚明星正在——如果还没坠落的话——偏离轨道。他们这种态度让罗梅洛很不爽:我七点钟就离开又怎么样?我有妻子等着我,我在建造我的家,我在过我的生活,这些都是我努力的结果,是我应得的。现在id有了那么多可以挑大梁的员工,我自然可以轻松一点,如果公司在走下坡路,那你们的牢骚还情有可原,但问题是,现在公司势头正旺,而且这还都归功于我监制的那些游戏,如果我不去照看那些游戏,谁会去?<br><br>但罗梅洛并没有试图去博得他人的理解。一天晚上,桑迪·彼得森实在忍不下去了,他冲进卡马克的房间,关上门,说道:“我知道约翰的确是非常优秀的设计师,但我也知道他没有协调好Quake的开发工作。我在一家大公司干过,在那里,游戏开发被组织得井井有条,我知道那是怎么回事,而他没有这么做,他不是一个称职的项目经理,他不知道怎么做,除非他改变一下他自己,否则Quake会一直拖下去。”<br><br>卡马克点击了一下脑袋里的“回复”按钮,随即念出了他现在面对这种抱怨的标准答案:“在需要的时候,罗梅洛会玩命做事,Quake会顺利完成的。”说完他就转动着椅子回去继续工作了,没有再见,没有结束语,什么都没有。“又来了,”桑迪想道。卡马克一直以来都是这样:从不在意会话的礼节,从不在意和另一个人类交谈时该如何开始、进行、结束。只是他这怪脾气最近愈发严重了:一天下午,迈克尔·亚伯拉什告诉卡马克,他在费了一番周折后,终于把女儿送进了一所好学校。这件事情显然对亚伯拉什很重要,但卡马克的回答只是:“嗯嗯。”然后他就回到了计算机前继续工作。<br><br>卡马克觉得自己仿佛飘向了外太空,周围的人和事在他眼里渐行渐远,他无法和现实世界建立起任何联系,他根本无暇顾及什么人际关系、派对、MTV,等等。他的世界是Quake,他的工作是Quake,他的白天,他的黑夜,他的生活,是Quake。他现在昼夜颠倒地坐在屏幕前,他每周的工作时间都在八十个小时以上。id的人们会看到他进屋,拿起一瓶可乐,随即直线朝他的房间走去,此后,只有不时上门送比萨的小伙子才会让他们意识到卡马克的存在。<br><br>但是,不管卡马克付出多大努力,他有生以来第一次感到了束手无策。Quake逼着他彻底另起炉灶,几乎没有任何Doom里的技术可以沿用到Quake中来。Doom通过一些网络编程的小技巧来支持四个玩家对战,但Quake要支持十六个玩家通过因特网进入到同一个世界;Doom并不是真三维的视图,它是局促简陋的所谓“二点五维”,而Quake要展现一个真三维的世界,就像现实世界里一样,玩家的视线将可以转向任意角度,所有物品——包括玩家本身——都不再是二维动画,而是三维的多边形。这个虚拟世界将更加令人信服。但让人气馁的是,卡马克的引擎无法绘制出一个完整的世界,或者用更专业的说法,一个完整的可视集合。Quake的世界里布满了缝隙和漏洞,当卡马克穿行于一条过道中时,他只会失望地发现,过道的尽头不是期望中的墙壁,而是一片蓝色的虚空。它无处不在:地面上、墙上、天花板上,到处是蓝色的虚空。他的虚拟世界千疮百孔。<br><br>卡马克的思维完全陷入其中,他假想着各种几何体如何依照他的指令移动、旋转,他要把它们分解开,调整,再组装,再分解……,哪怕他在凌晨四点蹒跚着走进家门时,这些几何体仍在他脑海里飘来飘去、飘来飘去、没有尽头。同龄人会梦到一对男女在屋里的关系,而卡马克只会梦到一对多边形在三维空间中的关系。一天清晨,他坐在屋里,看着编码后的指令沿手臂传送,指导着它如何抬起、伸出、收回,他觉得奇怪,现实生活里手臂不是这样工作的呀,这肯定是个怪异的梦——他忽然惊醒,一身冷汗。他被困在了Quake的世界里,无处可逃,哪怕是在睡梦中。<br><br>尽管卡马克几乎从不曾感受到有压力,更不用说被压力弄得乱了手脚,但Quake已的确使他有点不堪重负。他开始苛责起其他人。一天,杰伊建议把id的游戏技术注册为专利,“一旦你们这些家伙去申请专利,”卡马克咆哮道:“我就走人,就这么简单,谈话结束!”所有的事情都让卡马克看不顺眼:商务上的杂事、人际关系、其他人的懒惰——至少在他看来。一天晚上桑迪离开办公室时,卡马克对他说:“你总是那么早就走。”桑迪简直不敢相信自己的耳朵,他每天至少工作十一个小时,只不过他是早上九点到公司,而卡马克是下午四点才来,“我没有早走,”他告诉卡马克:“只是我在这里的时候你没有看到。”<br><br>但卡马克不依不侥,他开始给职员们发送措辞严厉的整风邮件。他首先禁止了办公室里的死亡竞赛,然后,他制定了评级标准,每个人都根据自己的表现得到了一个字母:桑迪是D,罗梅洛是C。这还不够,卡马克一天晚上把他的桌子从房间里拖到门厅,他以后要在这里工作,以便随时盯着周围的人。大家开始生活在焦虑中,担心丢掉饭碗。为了跟上卡马克的步伐,他们在办公室里呆的时间越来越长。<br><br>压力让大家喘不过气,公司里也没有了任何乐趣。以自我为中心的人已不止是罗梅洛一个,卡马克也脱离群众,遁入了他自己的世界,人们开始连他一起抱怨。现在,没有任何事物,哪怕是最诱人的事物,能够使气氛活跃起来。一天,卡马克坐在自己房间里,听到一个女人的声音从外面传来,她问这里有没有人订了比萨,罗梅洛回答她:“没有,我没有订。”她又问了一遍:“那是你订的?”另一个人回答:“噢,我也没订。”然后卡马克听到房门打开的声音,“你订了比萨吗?”她问道,卡马克转过椅子,看到一个穿着露肩装的迷人女郎托着比萨盒子站在门口。这个舞女是麦克·威尔逊请来的,他想让大家开心一下。“不,”卡马克冷漠地告诉她:“我没有订比萨。”说完他就转身继续工作。“天哪!”舞女惊叹道:“你们这地方简直无聊透顶!”然后她扭头就往门外走去。<br><br>卡马克只想不受任何干扰地工作,或者,最好能像个隐士一样,乘风而去。在这时,似乎只有一个人能理解他,那就是罗梅洛。一天晚上,罗梅洛把卡马克拽到一旁,对他说:“哥们,你对自己的要求太高了,我都看在眼里,但你要知道,你不是超人。”<br><br>在卡马克看来,罗梅洛有他一定的道理,他们的确没有必要再让大家像以前那样玩命工作,但罗梅洛的这种心态还有其他背景。尽管共同奋斗了那么多年,尽管互相陪伴着在显示器前度过了那么多不眠之夜,但对浮名的追求已使罗梅洛脱离了编写代码的第一线。当卡马克需要他来一起工作、一起试验、一起探索时,他在哪里?他在盖他的大房子,他在四处充当名人!<br> <br>卡马克知道下一步该做什么,他要证明罗梅洛的确在三天打鱼两天晒网,而且他知道怎么去做。他写了个程序,不管什么时候罗梅洛在机器上干活时,这个程序就会记录下时间信息。从结果来看,卡马克的这位拍档没做多少事情。当卡马克把数据放到罗梅洛面前时,后者震怒了:“你这么做就是想炒掉我!”<br><br>嘿,卡马克心想,耶!<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>卡马克有了证据,在怀疑许久后,他终于有了科学的数据:罗梅洛不只是没有好好工作,他甚至给公司带来了消极的影响。从而,卡马克在决定下一步怎么做的时候,心里没有念及一丝旧情。卡马克要正式警告罗梅洛:他和媒体打了太多的交道,和id迷们聊了太多的天,在办公室里玩了太多的死亡竞赛,以至于整个公司都被拖累。卡马克找到艾德里安和凯文:“我们要警告罗梅洛,他很有可能会被解雇。”尽管这两人知道卡马克有时候很突兀,但这次他们还是被吓了一跳。“不,不,不,”艾德里安说:“我不想这么做,罗梅洛是我的朋友和拍档,他很快就会重新投入的。”<br><br>但卡马克坚持如此,凯文和艾德里安只好答应了。这已经成了一种模式:在他们或者所有其他id员工看来,引擎师约翰就是公司的核心,麦克说得好:“如果他带上皮球回家,那么大家也只好散伙。”1995年11月,全体持股人召开了一次会议,大家严肃地围坐在黑色的会议桌旁,背后是黑色的玻璃幕墙,卡马克像往常一样坐在首席,“你仍然没有做好你的工作,”他对罗梅洛说:“你必须认真担负起你的职责,否则你将被解雇。”<br><br>罗梅洛愤怒地回答道:“我和其他人一样卖力,我整天都呆在公司。”<br><br>卡马克看向艾德里安和凯文,期待着他们的声援,但艾德里安只低头看着地板。“噢,”凯文替罗梅洛辩解道:“约翰的确经常在办公室,他做了他的事情。”<br><br>卡马克听到这话后目瞪口呆,因为艾德里安和凯文事先已经同意了他的决定。大家都知道,他无法凭一己之力就解雇罗梅洛,表决的时候要大多数人赞成才能通过。最后,大家同意削减罗梅洛的奖金,以提醒他马上把心思放到制作游戏上来。随你们怎么弄,罗梅洛想道,我现在手头又不缺现金,等游戏完成的时候,你们就会知道你们错了。<br><br>但到了感恩节时,情况仍没有任何改观。游戏的开发工作远没有进入正轨,卡马克又召集了一次会议,这次是公司全体人员,他开门见山:“游戏设计到现在还没有一个明确的概念。”大家点头,一致认为如果再这样毫无计划地走下去,游戏永远也完不成。麦基开口了,他建议放弃罗梅洛那个宏大的故事,不要去做什么短兵相接的神话游戏了,还是做个简单一点的:“我觉得如果做一个有火箭筒之类的游戏更好些。”<br><br>“对,”桑迪附和道:“我们来做Doom3吧,创新的点子留到下一个游戏。”<br><br>罗梅洛被激怒了,先是减少奖金,现在又来这套?这些家伙算什么东西?他们知道什么?他们从来没有自始至终做出哪怕是一个游戏!他们根本不知道id是怎么做游戏的。“id从前的每一个游戏都是这样的!”他说道:“卡马克先写出革命性的引擎,然后,我们再基于它拿出一个革命性的设计。我们先把引擎做好,接下来就可以做出个前所未有的精彩游戏。Quake将超过Doom,就算我们只是把Doom那些东西放到新引擎里,我们也会大获成功,但我们不能拘泥于此,我们要超越自己,我们要用新引擎制作一个全新的伟大游戏,就像Doom那时一样。”<br><br>时过境迁了,新人们就此和罗梅洛展开了激烈的争吵,他们觉得自己无法展现创造力,因为不知道要做什么。前面有两条路,一是以卡马克的技术为主导,在可预计的时间内做出一个简单紧凑的游戏,或者以罗梅洛的设计为主导,然后在天知道什么时候完成那个宏大复杂的游戏。<br><br>艾德里安和凯文看起来是站在罗梅洛一边的。“甭扯了,伙计们,”艾德里安开口道:“我们已经做了那么多事。”过去一年里,他和凯文都在忙于为一个中世纪神话游戏准备贴图,而不是为一个未来战士游戏,而且,他们最近刚刚熬出头,正开始做最有意思的部分:往墙上刷血,以及精雕细琢各种骇人的场景。“不能只因为你们什么都还没做,”艾德里安正色道:“就放弃这个项目。如果改变设计,那么我们要再花一年的时间才能做到现在的地步,我是说一年,不是几天或几个月。”<br><br>但其他人根本听不进去,他们继续反对着罗梅洛的设计方案。罗梅洛难以置信地看着卡马克,噢,天哪,他察觉到,卡马克同意他们的观点,他默许了这些人的反对。罗梅洛爆发了:“这个公司,一直以来都在被技术奴役,但至少我们可以在技术之上做我们想做的精彩游戏,譬如Doom,现在居然有人想再把Doom那套东西扔出去作为一个游戏?!我们可以继续我们的辉煌,只要我们肯下功夫,肯花时间。”<br><br>他们两边的说法卡马克都能理解,但罗梅洛的陈词中有个致命的缺陷:他的论点没有任何东西作为依据。现在惟一能运行的关卡出自麦基之手,它是Doom风格的。如果罗梅洛已经建造出了一个让人目眩的神话世界,那么事情就完全不一样了,但目前,在卡马克看来,罗梅洛说白了就是什么都没做,显然,他们长久以来谈论的那个Quake,那个从什里夫波特湖畔小屋里诞生的想法,将要走入歧途。<br><br>卡马克开口了:“做事情要给自己留后路,以便犯错后还可以弥补。如果假装胸有成竹,甚至在有很多凶兆的情况下还埋头向前冲,那么,这绝不是一件正确的事情,相反,这只会让人跌个大跟头。我们应该不断审时度势,譬如说,嗯,那听起来是个好主意,但它看上去不是很行的通,而我们现在有另一种选择,它看上去更行的通——那我们就按这个做。”<br><br>这,而不是什么警告或扣奖金,才是真正刺中罗梅洛的时刻:我们不再有默契了,我们不再所见略同了。罗梅洛无法相信卡马克的选择,他本以为卡马克会说:“冷静,伙计们,你们会看到,这将是一个最棒的游戏。”就像卡马克认为罗梅洛已不再是一个程序员那样,罗梅洛也认为卡马克不再是一个玩家,他听取那些人的观点,就说明他在担心,说明他对再做一个伟大的游戏已不抱信心,说明他对罗梅洛,已不抱信心。争论了几个小时后,罗梅洛放弃了:“行,我会按照Doom的风格重新设计整个游戏,我们就那样做。”但他心里却说了句完全相反的话,说了他在很久以前一个宿命的早晨对卡马克说的那句话,那句让他们拥有了今天的话。<br> <br>就这样,罗梅洛告诉自己,我走人。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>尽管推翻从前的设计方案无疑将使Quake的发布日期延迟到1996年,但GTI在1995年已经赚了个盆满钵满。Doom2在美国本土卖到八千万美元,在欧洲卖到两千万美元,这其中有百分之三十来自禁止Doom2上架的德国。同时,id的那些老游戏依然势头不减,此外还有若干衍生作品,譬如《终极Doom》,光这款Doom共享软件的零售版就在美国卖到两千万美元。另外,Raven制作的《Hexen》和《Heretic》也卖到了接近两千万美元。<br><br>一夜暴富的GTI开始和更多的游戏制作者接触,譬如制作了《真人快打》系列的Midway公司,街机界的老大哥Williams娱乐公司,以及发行了《D&#33;Zone》的Wizard-Works。在Doom2的帮助下,GTI的计算机软件销售额在两年之内从一千万飙升到了三亿四千万,当GTI于1996年上市时,它是该年度吸引了最多风险投资的新股,甚至超过出品了因特网浏览器的网景公司。“GTI这个无名小子一出场就横扫千军,”《纽约克莱恩商业周刊》(Crain’s New York Business)如是报道:“它成为全国第三大的互动娱乐公司。”它的市值达到六亿三千八百万美元。<br><br>但GTI的成功并没有使它在id眼中变得可爱,那年,GTI试图用一亿美元买下id,但它被告知,这是不可能的。id认为GTI是一家卑劣的出版商,他们不想把自己卖给根本信不过的人,而且,他们现在已经被内部的紧张气氛弄得焦头烂额,压根没有心思再去做什么商业决策,毕竟,钱不是问题,id在过去一年的收入比前年增加了一倍,达到一千五百六十万美元,而且他们的人数并没有怎么增加,几个持股人的腰包里都多了上百万美元。id还认为GTI过分强调了自己在Doom2的成功中所发挥的作用,id也不喜欢他们把大笔的钱扔给一些跑龙套的小公司。麦克这个商务助理现在越来越桀骜,在他的鼓动下,id决定利用Quake来踢飞GTI。<br><br>他们的武器就是:共享软件。1995年底,共享软件在所有人眼里都已经是一个古老的词汇,这种模式在过去还可以称之为精明,而放在游戏业如此成熟和壮大的今天,显得很不合时宜。所以,当id向罗恩·柴莫威兹提出保留发行共享版的权利时,罗恩毫不犹豫地答应了,他很快就会为这个决定而后悔的。麦克提出了一种新的市场策略,除了通过因特网发布试玩版外,他们还可以制作一张同时包含了试玩版和加密完全版的光盘,玩家可以花9.95美元购买试玩版,然后直接拨id的电话,付款50美元后得到完全版的解密口令,从而,没有零售权的id就直接把GTI扫出了局。<br><br>尽管卡马克对此持保留意见,但其他人甚至已经吵着要采用一种更夸张的商业模式:自行出版。最后,方案定了下来,就按麦克的建议做。罗恩在报纸上读到了这条消息,麦克·威尔逊——这个小阿飞!他恨恨地想道,这个毛头小子根本不知道怎么做人,怎么做生意!但id有这个权利,谁都没想到会发生这种事,不管怎样,GTI已经无法阻止id了。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>1996年伊始,id不止是在和GTI开战,他们内部也是硝烟弥漫。由于抛弃了罗梅洛的设计而选择了卡马克的技术,办公室里的压力已逼近沸点。为了在三月份拿出一个Doom风格的射击游戏,整个公司都进入了毫无喘息机会的压榨模式。卡马克开始觉得公司像是一艘航行在惊涛骇浪中的舢船,而他是惟一的机师,然后他决定该给炉膛加点煤了,他要让火燃起来。过去几个星期他已经搬到了门厅工作,而现在,他要把墙都拆掉。<br><br>正巧,公司一直在说要扩大工作空间,于是他们买下了隔壁的一个套间,卡马克把这看做是推动改革的绝佳时机:他们可以立刻重新编组,都走出各自独立的办公室,融入一个大房间。大家很不情愿地接受了这个安排,他们把这个大房间叫做,作战室。<br><br>但他们没想到这回真的像是上前线一般。进去没几天,四周的墙皮就开始脱落,从而把作战室变成了一片沙场。他们沿着窗户修建出一排桌子,架起计算机,然后各就各位。卡马克现在和罗梅洛肩并肩坐在了一起,而座位之间的缝隙是如此狭小,以至于伸手拿一下饮料都会碰到邻座的肘子。为了架设网络,他们不得不把线缆从天花板上走,然后移开顶棚,让线缆垂到桌子边。灯光暗下,盘根错节的线路仿佛一个巨大的蛛网悬挂在房间里,他们不像是坐在计算机前,而是坐在计算机里。现在,想要做什么事而不被其他人看到是不太可能了。<br><br>没有了个人空间的私密性,气氛陡然紧张了起来。他们现在每周工作七天,每天十八个小时。如果这时有人来id,他将看到许多人挤在一个幽暗的房间里,每人都戴着耳机,沉默不语,只有敲打键盘和点击鼠标的声音密如雨点。罗梅洛最近喜欢上了游戏原声碟——大都是日本进口的,他拿起一张放进光驱,然后痛苦地把头塞到耳机中间。这不是过去的id了,他心想,过去的id是:“我们来做一个精彩的游戏吧!那多有意思啊!”现在的id是:“闭上嘴,专心干活。”<br><br>这样的环境无疑充满竞争,罗梅洛不再威风八面,麦基悄悄树立起了权威,但甚至这个id新星也遇到了挑战者:提姆·威利兹(Tim Willits)。提姆身材不高,秃顶,说话时偶尔会紧张得结结巴巴。提姆的独特之处在于他是id第一个从Doom玩家社群里招募来的员工,他在明尼苏达大学念书时发现了这个游戏。那时他刚二十三岁,主修计算机,和父母住在一起。他父亲是一位管道安装工,母亲是一位无线技师,家里人一个个都争强好胜,提姆经常和他那个主修图像设计的姐姐吵得面红耳赤,他事事不落人后,他不但加入了美国后备役军官训练队,还在学校举办橄榄球赛等活动时穿上戏服,扮演学校的吉祥物:金地鼠。<br><br>提姆也喜欢玩游戏,但没有任何游戏能让他觉得像是进入了另一个世界,直到某天,他无意中在网上看到Doom,这个同学们都在谈论着的东西。在Doom的世界里,他可以和周围的环境交互,譬如按下机关或打开门,他惊讶于这个空间的壮丽,惊讶于这个小宇宙的神奇。提姆随即用网上四处流传的?#092;客工具创作起自己的天地。制作并上传了几个关卡后,他博得了其他玩家的认可,包括麦斯奎特那几个——他收到了一封来自id的邮件。<br><br>麦基本是把提姆雇来协助制作《Strife》的,但当Quake启动后,提姆随即被征召进主力团队。在作战室里,他坐在罗梅洛的另一侧,他很快就和罗梅洛打成一片,并虚心学习起关卡设计艺术的方方面面,他不光技艺精湛,而且手脚麻利,他打破了关卡制作的最短时间记录。罗梅洛现在竭尽全力也只能是和提姆打个平手,卡马克立刻注意到了提姆的贡献,并表示了他对提姆的赞赏。尽管卡马克仍把麦基当做最亲密的朋友,但麦基却觉得自己被晾在了一旁。<br><br>一直憧憬于罗梅洛那种明星生活方式的麦基开始装点起他自己的生活。这都要从工业金属乐队九寸钉的灵魂人物特伦特·雷佐和id的一份协议谈起。这个摇滚明星兼死硬Doom迷愿意为id制作Quake的音乐及音效,而麦基则被指派为监制。在大明星的熏陶下,麦基开始改变自己的外表:修刮胡须、梳理发型、穿起黑装,他觉得他和卡马克之间的距离越来越远,尽管他负责的音乐工作还算让卡马克满意,但卡马克现在总是斥责他花在关卡制作上的时间不够多,这让麦基颇为不爽。别离的序幕正在上演,他在id最好的朋友,戴夫·泰勒,已经自立门户开了一家游戏公司。现在的麦基不再是叱咤id的神童麦基了,现在的麦基,是孤独的麦基。<br><br>那么,谁将取代麦基?甚至是,取代罗梅洛?谜底很快揭晓。卡马克于某天忽然宣布,Quake共享版的初始关卡将从提姆的作品中选出,那将是玩家对Quake的第一印象,那是每一个关卡设计师都觊觎已久的荣耀。听到这个消息后,大家陷入沉默,这太难以置信了,这简直是对罗梅洛的侮辱,他们本来全都以为罗梅洛将是这王冠的佩戴者。但这也是意料之外情理之中的事,毕竟,自从那次会议否决了罗梅洛的游戏设计后,他就越来越心不在焉了。<br><br>“什么?”罗梅洛说:“我才是首席设计师!”<br><br>“这是我的决定,”卡马克答复道:“提姆的关卡要更前后连贯一些。”罗梅洛像往常那样立刻把不快扔到一旁,并向提姆表示了祝贺。在所有人看来,这意味着卡马克已经指定了接班人,并转交了接力棒。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>元月的一个晚上,罗梅洛在他的豪宅里拿起电话,拨通老朋友汤姆的号码。他俩几个月前就已开始了联系。罗梅洛知道汤姆在天极公司干得也很不开心,他以前在id遇到的老问题又在天极重演,他依然空有各种充满创意的点子,却无法付诸实施。天极现在以3D Realms作为公司名字,显然,他们试图在三维主视角射击领域超过id,这个新公司的第一款游戏,《毁灭公爵3D》(Duke Nukem 3D),也的确让他们看到了希望。这款游戏就像是卡通版的Doom,里面的场景都取自现实世界,玩家们要从色情影院和脱衣舞夜总会里杀出一条血路,那里面甚至真的有脱衣舞娘。尽管卡马克对它颇为不屑,说它的引擎是“用口香糖糊出来的”,但玩家们却趋之若鹜,并称它为“Quake终结者”。而汤姆,则被困于另一个刚启动的项目:《掠夺》(Prey)。罗梅洛的电话来的正是时候。<br><br>“哥们,”罗梅洛说:“你以前遇到那些破事现在给我碰上了。”他接着向汤姆讲述了他是如何试图说服卡马克去创新,而卡马克又是如何地保守,并决定再做一个类似Doom的游戏。罗梅洛甚至还建议把公司分成两个部门,卡马克负责技术,他负责设计,但这个建议立刻就被否决了。“做完Quake我就要离开id,”罗梅洛总结道:“你觉得新开一家公司怎么样?在那个公司里,我们可以天马行空,我们本就是设计师,设计将决定一切,技术要服从我们的设计,而不是反过来,你想拥有一家这样的公司吗?”<br><br>汤姆的答复干净利落:“那,从来就是我的梦想。”<br><br>[idsoftware.com]<br>登录名:johnc<br>真实姓名:约翰·卡马克<br>主目录:/raid/nardo/johnc<br>命令行解释器:/bin/csh<br>从未登录<br>计划:<br><br>这是我的日常工作……<br><br>当我完成一件事情的时候,我就给它标上星号;当我发现一个错误或是某个尚未实现的功能时,我也会把它记在这里,一些问题在被解决之前可能会被多次提到。我会不时地整理这个列表,并在我已经修正好的问题前标上一个加号。<br><br>——约翰·卡马克<br><br>二月十八日:<br>――――――――――――――――<br>* 调页错误<br>* 拉伸控制台<br>* 加快水中移动速度<br>* 杀伤力的方向性<br>* 盔甲颜色闪烁<br>* 杀伤力足够大时的碎尸效果<br>* 调整榴弹<br>* 加亮玩家昵称<br>* 钉枪造成的延迟<br>* 一场游戏结束时服务器端异常终止<br><br>+ 记分牌<br>+ 可选的全尺寸<br>+ 平视键<br>+ 视频模式15时的异常<br>+ 状态栏上的弹药图标<br>+ 程序出错时允许“重启”<br>+ 重生时的血迹残影?<br>+ 火箭弹数量有时会出现负值<br>+ 玩家携带宝物时的发光效果<br><br>作战室里依然硝烟弥漫,卡马克觉得应该让玩家们知道,id真的是在Quake的道路上稳步前进着,于是他决定通过计划文件的方式来把他的工作日志发布到因特网上,计划文件原本只该用于开发者之间的互相沟通,而不是面向大众,但id迷们已经被罗梅洛早先的天花乱坠吊了太长时间的胃口,卡马克觉得,现在该给玩家们展示些过硬的数据了。<br><br>经过若干个礼拜的通宵苦战后,卡马克和他的良师益友迈克尔·亚伯拉什终于解决了那个恼人的蓝色虚空问题,屏幕上呈现出一个完整无暇的真三维虚拟世界。大功告成,卡马克会静静地盯着墙角,或是随意地在里面走动,他感受着这个世界的一致,这个世界的真实。1996年2月24日,Quake已经初具雏形,为了在玩家们各种不同的机器配置上进行测试,id上传了附带一个死亡竞赛关卡的演示版。为了一睹id新作的芳容,玩家们已经在网上嚷嚷了好几个月,各种猜测和期望沸沸扬扬,甚至已经有了专门的Quake新闻网站。<br><br>但是,演示版并没有博得一致好评。玩家们的确很向往在线死亡竞赛,同时,他们也抱怨说游戏太过于阴暗缓慢,不像Doom那么快节奏。这些批评并不是站不住脚,为了使真三维的引擎流畅运行,Doom的许多特色都被牺牲了。但玩家们可不管那么多,“尽管作为一个测试版,它还算过得去,”一个玩家在网上发表道:“但还有许多细节值得改进,想要成为一个伟大游戏的话,还有很多很多工作要做。”<br><br>看到反响平平,id的人们只好回过头来重新审视他们那风格各异的作品。这十六个月下来,关卡设计师和美工们都埋头在自己的世界里,现在的结果是:罗梅洛的关卡充满中世纪风味,麦基的是未来科幻派,桑迪的则是另类哥特流。尽管id特有的黑色幽默仍然无处不在——譬如僵尸们扔过来砸你的东西其实就是他们刚从自己屁股上掰下来的肉块,但显然,id还需要对所有这些元素进行整合和协调。<br><br>他们在Quake的帮助文件里草草写下故事背景:“你在凌晨四点接到一个紧急电话,五点半的时候,你赶到了秘密基地,指挥官简单地告诉你:‘都是那所谓的传送门,本来,只要造出这个设备,我们就可以把人和物品从一个地方瞬间传送到另一个地方,但一个叫雷神的敌人用它自己的传送门在我们基地里放置了许多死亡战士,他们四处烧杀抢夺,最糟糕的是,我们还不知道对手的底细,科学家们觉得它不像是地球上的生物,它应该来自另一个空间,他们说雷神正在调遣它的精锐部队,天知道是什么。’”<br><br>的确,天知道是什么——他们不在乎。但既然已经提到了传送门,那么就来吧,他们开始在关卡里到处放置这种灰色的小门,玩家走进去时,就会被送到关卡里的另一个地方。Quake开发的最后几个月都是在沉默和紧张中度过的,只是偶尔有键盘被砸到墙上——他们应对压力和苦闷的方式一如往常,不光是键盘,各种各样的计算机配件都可以用来发泄,甚至媒体的到来都无法让他们欢欣鼓舞。《连线》杂志给予了他们最高荣耀:一期关于id的封面故事,但id并不是很在意,他们拍照那天甚至迟到了三个小时。最后的封面上,罗梅洛和艾德里安各露出半张脸,正前方是卡马克,三人被笼罩在五颜六色的灯光里,他们头顶上是标题:“id的自负”(The Egos at id),Quake在正文里被称赞为:“最让人期盼的游戏”。<br><br>终于,辛苦的付出有了回报,Quake在六月份完工。但以前上传《德军总部3D》和Doom试玩版时的那份激动只存在于记忆中了。1996年6月22日,罗梅洛缓缓穿过666套房的走廊,他身旁是id曾获得的各种奖项,墙上挂着Doom海报,上面是类似恶鬼佛列迪·克鲁格(Freddy Krueger)一样的头像,角落里还放着塑料霰弹枪,罗梅洛就这样独自走了进来,没有卡马克,没有艾德里安,没有凯文。<br><br>罗梅洛上网,他进入一间满是id迷的聊天室;罗梅洛拨通马克·弗莱彻(Mark Fletcher),他们是通过Doom死亡竞赛认识的好朋友。罗梅洛只是不愿就这么孑然而来,又孑然而去,他希望在这个晚上,能有人与他作伴,能有人像他一样热爱游戏,能有人和他一起珍惜这一刻,记住这一刻。下午5点,他按下回车键,把Quake传给了外面的世界。这感觉真是说不上来,罗梅洛想道,id的其他人此刻都不见了踪影,但这其实也很正常,毕竟,他们变了,他们已不再是玩家,他们甚至都不玩游戏了。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>“嗯,这不能再拖下去。”卡马克说,他正和凯文、艾德里安坐在一家名叫狄阿的墨西哥餐馆里吃午饭,Quake刚发布不久,罗梅洛在id的日子即将结束,他显然还是没有在工作上尽心尽力,该让他走人了。<br><br>卡马克的话让艾德里安一阵反胃,这次不是什么其他人,这次,他们在谈论的是罗梅洛。但艾德里安清楚地知道,现在摆在他面前的只有两条路,没有任何折衷方案:如果罗梅洛不走,那么卡马克就要走,然后id就不复存在。凯文答应了卡马克。让一个人离开从来就不是件容易的事,尤其这个人还是公司的创办者,而且,他在公司的成长道路上付出过那么多。但凯文和艾德里安没有选择。<br><br>卡马克和罗梅洛之间的分歧太大了。对于什么是制作游戏以及游戏该如何制作,他们都有各自的观点;卡马克认为罗梅洛已不再是程序员,罗梅洛认为卡马克已不再是玩家;卡马克只想有一个小公司,而罗梅洛想做大。这两个截然相反的头脑铸就了他们今天的成功,但也使他们无可挽回地决裂。尽管凯文和艾德里安曾在若干场合表示过对罗梅洛的理解,对一个游戏帝国的赞同,但今天,他们只能在两个约翰中选择一个。<br><br>而他们不知道,罗梅洛也在进行着他的计划。在那天早晨上班的路上,他给GTI的罗恩·柴莫威兹打了一个电话,他就要和汤姆成立一家游戏公司,他们需要先谈妥出版商。这将不同于以往任何一家游戏公司,罗梅洛告诉罗恩,这将是一家“大公司”,不受技术的束缚,设计决定一切。<br><br>第二天,罗梅洛被叫到会议室,卡马克、艾德里安、凯文已经坐在了里面。艾德里安低头盯着地板,凯文双唇紧闭,最终,卡马克开口了:“我们对公司现在的状况仍然很不满意,嗯,”他拿起一张纸,递给罗梅洛,“这是你的辞职书,你只需要签个字。”<br><br>尽管有过警告,而且他也正计划着自己的公司,但此时,罗梅洛心中只有震惊。“等一下,”他开口道:“我没有在干活?你是在翻一年前的旧账吗?因为,在过去这七个月里,我都快累死了!为了做Quake,我差点把命都搭进去了!”<br><br>“不,”卡马克说:“你没有完成你的工作!你没有尽到你的职责!你对项目无益,你对公司无益,你是公司的祸患,过去这几年里你给公司造成的损害大于你给公司的贡献,你本该做得更好,但是你没有,现在你必须离开!辞职书就是这一切的终结!你现在就签了它!”<br><br>我不要在这里,艾德里安把头低得更深了,他心里默念道,我不要在这里,我不要在这里。他知道卡马克和罗梅洛都有各自的道理,但他也知道,这是个解不开的死结。<br><br>时间忽然停止了,罗梅洛沉默下来,一如往常,他内心深处的比特又开始跳动:这不是什么过不去的坎,不管是他的父亲、他的继父、还是他那破碎的家庭、或是他这破碎的公司,都不曾,也不会让他倒下。反正我也在计划着和汤姆开一家新的公司,他提醒自己,就这样吧。他不是个败将,他是在开始新的人生。罗梅洛签下名字,把辞职书递给卡马克,然后昂首走出门。<br><br>当卡马克看着罗梅洛毅然转身离去时,他没有看到一丝留恋或悲伤,相反,他觉得这对罗梅洛似乎是一种解脱,也许,这一天已让罗梅洛等了很久,现在的id束缚了他的创造力,现在的id无法实现他心中宏伟的梦想,就在这四十英尺见方的会议室里,卡马克想,罗梅洛又踏上了新的征途。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>两天后,罗梅洛在id的办公室里告诉世界:“这什么计划文件的时髦我只赶这一次,我已经决定离开id软件,成立一家有着不同目标的游戏公司。我不会从id带走任何人。”<br><br>第二天,卡马克更新了他自己的计划文件:“罗梅洛已经离开了id,你将再也不会听到关于我们下一个项目的天花乱坠,我可以告诉你们我在想什么,以及我试图做什么,但我惟一能向你们保证的事情是:我会竭尽全力。”<br><br>一场死亡竞赛曲终人散,下一场正拉开帷幕。
15#
 楼主| 发表于 9.1.2005 03:07:07 | 只看该作者
第13章 死亡竞赛<br><br>阴暗的房间里闪耀着血色,斯狄薇·Killcreek·凯丝正坐在她的计算机前不停抽搐,就好像她在故意把足尖伸到电源插座里。屏幕上,她的战士刚穿过一道传送门,让她突然一惊的是,她在游戏中的这个化身迸裂开来,如同血雨般散落一地,“嘿!”她喊道,用她的话说,这就叫:“被挤死了 (Tele-fragged) !”<br><br>现在是1997年1月,地下游戏世界里的超级杯决赛几分钟后就要上演。和其他十几人一样,二十岁的斯狄薇已经为此在堪萨斯大学一间大屋子里练习了两个不眠之夜。她是个热情洋溢的女孩,留着羊角辫,她同时也是“第九原力”(Impulse 9)的队员,他们决赛的对手是驱车八个小时从密歇根州赶来的“无情野种”(Ruthless Bastards)。这场决赛是“战队”(clan)文化的一个侧影——世界各地的玩家们不只是玩Quake,他们是生活在Quake中,从而,他们中的一些建立起组织,形成了所谓的战队。通常,他们的比赛都是在因特网上展开,但在这个阴云密布的下午,在堪萨斯州的劳伦斯城,这个国家最棒的两支战队就要面对面地一决高下。<br><br>从某种程度上来说,是Quake那动人的噩梦幻境造就了玩家们的热情。尽管id在制作Quake的过程中跌跌绊绊,但这款游戏还是以它那前所未有的图像给玩家带来了更沉醉的体验。《今日美国》给了Quake四星的满分,并把它称做“血淋淋的超凡成就”,《计算机游戏世界》的编辑也给了它十分的满分:“这款程序设计的杰作可以让你完全沉浸在一个战场中。”《娱乐周刊》(Entertainment Weekly)则预言道:“在Quake里,你可以肆意屠戮,而不用担心坐牢。毫无疑问,全国各地坐办公室的人们将会义无反顾地投身其中。”甚至演艺明星罗宾·威廉斯(Robin Williams)在大卫·莱特曼(David Letterman)的王牌脱口秀节目里都提到了这款计算机游戏。<br><br>当然,玩家们喜欢单人游戏模式:在曲折复杂的三维迷宫中猎杀怪物,但他们真正热爱的,还是死亡竞赛。作为首个专门为因特网组队作战而设计的游戏,Quake支持十六个玩家同时加入到这个类似现实世界里彩弹射击一样的游戏中,在这个世界里,生存的目的和手段达到了本质上的统一:为了活下去,你必须干掉对手,而你活着,也只是为了干掉对手。就像玩家里格莫迪斯(Rigormortis)说的那样:“这是佩枪的橄榄球赛”。除了在因特网上对战外,玩家还把他们那笨重的计算机搬到朋友家,架设起局域网,从而他们可以酣畅淋漓地过招,这所谓的“局域网派对”在Doom时代就早已有之,并逐渐成为网络玩家们在现实生活中的重要社交方式。<br><br>Quake发布后没几天,在线聊天室和新闻组里的玩家们就开始组建战队,他们的名称千奇百怪,譬如“早餐俱乐部”、“雄鸡”,以及“第九原力”和“无情野种”。到1996年8月,网上出现了二十多支这样的战队,每支队伍大概有二十几名队员。又过了两个月后,战队数目已逼近一千,其中一支名叫“寡妇连”(Clan Widows)的女子战队甚至有了自己的网站。这,就是电子竞技运动的破晓之初。<br><br>商人们自然不会对此视而不见,“电子游戏是脑力竞赛的极致,”一个企业主如是说,他的连锁游戏厅遍布纽约、芝加哥、悉尼,“那么,我们来建造个虚拟的竞技场,让它变成一项万众瞩目的竞技运动。”譬如,给Quake比赛加上大屏幕投影,以及啤酒和奖金,让玩家们成为职业选手。他甚至预言说会有类似耐克这样的大厂牌付钱给明星玩家,只为了把自己的商标图案纹到玩家手臂上。他的想法并非不着边际,一支名叫“黑暗安魂曲”的战队在他们主页上插入了一家游戏摇杆商的广告,“审判日”Doom比赛的冠军Thresh更是获得了来自微软的赞助,那些从不参加健身活动的孩子们现在有了成为迈克尔·乔丹(Michael Jordan)的可能,譬如_fo0k (发音为“fook”,就像“spook”)——“无情野种”战队这位二十七岁的队长。<br><br>蓄着胡须的_fo0k带领队友们在战队联赛中一路凯歌,只有“第九原力”的战绩可以与他们媲美。自从Quake发布后,_fo0k一到晚上就足不出户地呆在密歇根州东兰辛城一间不见天日的地下室里,这是他父母的房子,但房间里只有他的游戏手柄、键盘、低音炮,以及一大堆NBA游戏卡带,墙上挂着一幅黑色的耶稣像,因为_fo0k觉得那上面的耶稣鼻孔像极了Quake里的霰弹枪管。<br><br>早在《太空入侵者》时代,电子游戏就进入了_fo0k的生活,就像他说的:“让我眼界大开。”在那时,_fo0k还只是个名叫克林特·理查兹(Clint Richards)的孩子,争强好胜的他迷恋上了科幻小说和雅达利2600家用机,在看了十几遍《星球大战》后,他郑重写下自己的人生目标:“飞到外星球上和异形战斗”,和大多数人不一样,他对此从未放弃。他后来加入过一支名叫“香波”的迪斯科朋克乐队,但他知道,能成为摇滚明星的机会微乎其微,就在这时,他发现了一个更刺激、更符合他儿时梦想的世界:Quake。<br><br>克林特给自己起名为_fo0k,里面的下划线以及混杂在一起的字母o和数字0是一些造作的黑客们惯用的写作习惯,_fo0k此举也算是对这种陋习的嘲讽。_fo0k在现实中是有线电视线缆安装工,他给自己配备了高速网络接入设备,并和其他Doom瘾君子们一起创建了“无情野种”战队。尽管他和队友们是非常亲密的朋友,但他自己也承认,如果不是因为游戏,他是不会和这些孩子们打成一片的。而在残酷的死亡竞赛中建立起的友谊远非平淡如水的君子之交可比,当他从生与死的战斗中抽身出来看表时,六个小时已在不知不觉中过去了。<br><br>和绝大部分玩家一样,_fo0k几乎从不和这些“兄弟”们见面或是打电话,他更乐意于在因特网的聊天室或是Quake的世界里和他们胡侃一通,在任何时候,不管是白天还是黑夜,他都可以在网上找到他的战友们。“因特网才是我的家,”他说:“我在现实中并不是一个呆板的人,但我总是打不起精神,我厌倦了日常生活:工作、和一些无趣的人打交道、等等。只有回到家,上线,开始和那些家伙们互相放炮的时候,我才能进入兴奋状态。”<br><br>得自于他高超的技艺和多变的战术,_fo0k在网上玩家社群中逐渐变得声名显赫,而他在现实生活中依然默默无闻,_fo0k对此并不在意:“主流社会把游戏看做是微不足道的东西,我有时也会觉得我这是在浪费生命,但正是游戏,使我有机会成为场上明星——哪怕只是五分钟。没人愿意白来世上走一遭,电子游戏是我的专长,也许,我的名字可以因此而被人们记住。想想看,在未来的奥林匹克运动会上,”他开玩笑道:“那些大块头的举重队员们站在一起,旁边,是一群脸色灰暗眼圈乌黑的电子竞技选手。”<br><br>_fo0k并不是惟一抱有远大梦想的id迷,他们“无情野种”的死敌,“第九原力”的传奇女玩家,斯狄薇·凯丝,也正为Quake而改变着她的生活。新一代女玩家们已开始对男性所主宰的游戏世界发起挑战,斯狄薇正是她们中的佼佼者。她出生在堪萨斯州一个名叫俄拉瑟的小镇,父母亲分别是社会工作者和教师,她从小就养成了崇尚竞争的品性,并热衷于体育运动,她成为当地儿童棒球队里第一个也是惟一一个女队员,让那些男队员的老爸们沮丧的是,她总能把他们的宝贝儿子打得落花流水。进入高中,她被选为当地的年度运动员,接着成为学生会主席,并和全国各地的优秀学生一起飞到华盛顿,在白宫接受了克林顿(Bill Clinton)总统的接见。那时的她,只想成为一名政治家。<br><br>进入堪萨斯大学后,斯狄薇的表现更是突飞猛进,她在法学院的课程全部都得到A,她加入学生会,她成为门撒国际的会员,直到Quake进入她的生活。汤姆·Entropy·奇兹默(Tom “Entropy” Kizmey),她的男朋友,已经深陷到了这个游戏中,和大多数妇女不一样,斯狄薇没有哭着喊着要情郎回心转意,相反,她也热爱那紧张刺激的战斗。Quake本是打着男性烙印的事物:喧闹、血腥、暴力、充满创造力(id把它设计得比Doom更便于扩展,更易于制作出模式),而斯狄薇热爱所有这些Quake特质。很快,她就成为了她男朋友所属战队“第九原力”里不可或缺的主力队员,她和队友们在联赛里过五关斩六将,直到面临着最终的挑战:和“无情野种”的决赛。<br><br>屏幕上的倒计时开始,斯狄薇戴上耳机,紧张地点击着鼠标,“宝贝,你还好吧?” 奇兹默坐在斯狄薇旁边,显示器的荧光映在他脸上,使他看上去就像嗑了药的影星埃米里奥·埃斯泰威兹(Emilio Estevez),斯狄薇朝他伸出大拇指:“我没事,亲爱的。”另一个房间里,“无情野种”的_fo0k狠狠吸下最后一口烟,在键盘上敲道:“好了,弟兄们,来夺冠吧。”<br><br>尘埃落定,“第九原力”击败“无情野种”,成为了无可争议的冠军。斯狄薇取下耳机靠到椅背上,她把手指深深插到头发中,长舒了一口气:胜利的感觉真棒,她仿佛站在了世界之颠,似乎没有什么事情是不可能的,而且,她还有着遍布世界各地的玩家伙伴们,包括她心目中的英雄——约翰·罗梅洛。“我不是律师,也不是什么政客,”她听到了命运的召唤:“我是个玩家,我要去达拉斯。”<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>1997年初,似乎全世界都被Quake死亡竞赛弄得神魂颠倒,除了一家德克萨斯州的小公司——id软件。风波过后,作战室又被重新分割成单独的办公室,台球桌卖掉了,足球桌也运走了,没有尖叫声,没有对骂声,没有四分五裂的键盘,什么都没有,四下里静悄悄。大家都知道这是为什么:约翰·罗梅洛——王牌程序员、现实富翁、死亡竞赛手术师——永远地离开了。<br><br>罗梅洛房间里的空椅子让美利坚·麦基黯然神伤。尽管罗梅洛有这样那样的毛病,但他却是把老板们与雇员们连接在一起的纽带,没有人能接替他的角色,卡马克更是一点可能性都没有,麦基心想,他不光使id失去了罗梅洛,他还使id失去了作为一家游戏公司所必不可少的氛围:乐趣。<br><br>让人沮丧的还不止是罗梅洛的离去。Quake的共享-零售模式也变成了一场灾难。在理论上,id可以通过销售共享版本,并让玩家拨打800免费电话来得到完全版的密码,从而绕过零售商,但玩家们几乎没费什么力气就破解了共享版的加密程序,从而免费得到了Quake的完全版。更糟的是,这些商业事务和订单处理使id手忙脚乱,最后没有办法,他们只好紧急停止共享版的制作,但是,太迟了,已经有十六万张光盘堆在了库房里。<br><br>麦克·威尔逊,id市场部员工,把担子扔给了出版商GTI,他不光要求GTI消化掉所有库存,还要GTI在发布Quake零售版之前提高付给id的版税。在GTI的罗恩看来,这个年轻人的脸皮无疑是越来越厚了。为了能从共享版中最大限度获益,id没有把游戏交给GTI,而是让他们等到暑期销售旺季过后再把零售版上架,到了那时,被破解的共享版已经进入无数玩家的机器。零售版最后卖出了二十五万份,这个数字不算差,但和Doom2比起来只能让人摇头叹气,id由此决定和GTI断绝商业关系。罗恩很失望,但天要下雨娘要嫁人,他也无可奈何,而且,Doom2已使GTI成为业界巨头,不就是少一个合作伙伴嘛,马照跑,舞照跳。<br><br>麦克和杰伊还有新的计划:把id变成一个出版公司,从他们的下一个游戏Quake2开始,“我们不需要GTI,”杰伊对几个持股人说:“我们不需要Activision,我们可以自己来,我们可以独享所有利润,我们只需要招募更多的人,建立起完善的组织体系,在各地成立分支机构,那可以是一家完全独立的公司,专门负责出版id的游戏。”<br><br>凯文和艾德里安对此非常心动,但他们知道,这要等卡马克点头才行。尽管他俩手里的股份加起来已经占了id全部股份的大半,但毫无疑问,真正做决定的人还是那个引擎师。卡马克的技术从来就是id的核心,罗梅洛走了以后,他的地位变得更加无法撼动,而他最不愿意做的事,就是把id变成个什么雄霸一方的帝国——那从来就只是罗梅洛的梦想,而不是他的。尽管他母亲以前保守的理财观念让卡马克颇为不满,但其实,他自己在生意上也是个保守的人。只要他还在这家公司,他告诉艾德里安和凯文,id就不会做大,让其他出版商,譬如Activision,来接手他们的下一个游戏吧。<br><br>罗梅洛的离去使卡马克的生活轻松了许多:不再有关于下一个项目的大吹大擂,不再有通宵达旦的死亡竞赛。当其他人用现有引擎制作Quake2时,卡马克开始了自由自在的研究——没有压力、没有进度表,只是全身心融入到学习中。<br><br>卡马克的第一个尝试是正处在萌芽时期的三维图像加速卡。在过去,只有街机具备专门的三维图像加速及改善功能,随着Doom和Quake等强大的三维引擎不断涌现,一些刚起步的公司看到了把三维加速带入普通家庭的商机,那些高速图像处理芯片可以被嵌入到显卡中,然后用户可以把这显卡插入他们的计算机。3Dfx公司推出了名为Voodoo的首批三维图像加速卡,他们还说服卡马克,请他把Quake引擎用OpenGL图像编程接口重写,以发挥出新硬件的优势。卡马克用一个周末完成了这项工作,并把OpenGL版本的Quake免费发布到了网上。<br><br>卡马克的成果让玩家们咋舌不已:游戏至少比原来流畅了20%,而且图像更为逼真。由简入奢易,由奢入简难,一旦他们看过了硬件加速下的Quake,他们就再也不想回到原来的软件渲染模式,他们毫不犹豫地把标价几百美元的Voodoo卡带回家升级爱机。其他程序员们也开始针对3Dfx加速卡编程,没错,跟随卡马克,这已经慢慢变成一种模式。其他显卡制造商也加入了三维加速市场的争夺,一个高科技的产业诞生了。伴随着GLQuake成功的,还有卡马克的另一个项目:Quakeworld,他写的这个免费程序把Quake的多人游戏带到了一个新的高度。随着OpenGL带来的图像改进,以及Quakeworld带来的网络改进,Quake达到了前所未有的完美。<br><br>但卡马克的勤奋工作并没能消除Quake开发阶段那沉闷气氛所带来的恶果,人才开始从id流失。首先是杰伊·威尔伯,一天,他那四岁的儿子向他问道:“为什么其他爸爸都带他们的孩子去看棒球比赛,而你从来不带我去?”随后是程序员迈克尔·亚伯拉什,他回到了软件巨人微软的怀抱;接下来是关卡设计师桑迪·彼得森,自从那次在Quake设计上发生冲突后,他就萌生去意,现在,他动身了;负责市场营销的麦克·威尔逊,以及负责技术支持的死亡竞赛能手肖恩·格林,放出话说他们要加入罗梅洛的公司。<br><br>玩家社群,在震惊于罗梅洛和卡马克的散伙后,推测出起各种各样的背景和原因,直到卡马克接受了一次深入冗长的电子邮件访谈,他写道:“许多人用他们自己的眼光来看待id最近发生的事,但我们的开发团队跟以前比没有丝毫颓势。罗梅洛被解雇的原因是他没有尽心尽力……我相信,哪怕只有三个程序员,加上三个美工和三个关卡设计师,我们仍然可以做出世界上最棒的游戏……我们削减了商务员工的数目,我们现在只是开发者,这一直以来就是我和罗梅洛的分歧——他想建立一个帝国,而我只想写出优秀的程序。现在,大家都开心了。”<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>站在德克萨斯商业中心大楼那金碧辉煌的电梯里,罗梅洛按下了最上方的按钮。这幢坐落在达拉斯市中心的五十五层大厦里全是律师所、银行、石油巨头,而现在,一个二十九岁的玩家就要凌驾于他们之上了:罗梅洛头天晚上忽然接到房产经纪人的电话,他告诉罗梅洛,你一定得来看看这里空中宫殿一般的顶层套房。罗梅洛对此半信半疑,自从离开id后,他已经看过了十几个地方,没有一个让他满意,因为,他接下来可是要大干一番的。<br><br>的确,罗梅洛的事业要彻底从头来过。id的其他持股人花几百万美元买下了他手里的股份(《时代》周刊对此的估计是一千万),这意味着id今后的游戏和版税将和罗梅洛没有任何关系——他将再也分不到Doom和Quake带来的收入。此外,这新的开始对罗梅洛而言还是一项使命,在被卡马克的技术束缚了那么多年后,他终于可以自由地去追逐他的梦想,追逐他心目中的游戏、他心目中的游戏公司,以及,他心目中的人生——去追逐那id软件所没有的一切。<br><br>“在id的时候,哪怕公司已经赚到了几百万美元,办公室里依然徒空四壁,”罗梅洛叹道:“那全是卡马克的主意,什么‘我的房间不需要任何装点,我只要有桌椅和计算机就够了’,他不会说‘啊,我们有了那么多钱,我们可以把办公室打扮得酷一点’。”罗梅洛的新公司将不止是一个能让玩家们开心工作的地方,它将是一个玩家们可以向媒体、朋友、家人炫耀的地方:看看,这就是游戏天堂!在这个天堂里,我们还要做出更多的游戏。<br><br>当电梯在顶层停下时,罗梅洛感觉就像走进了月宫,繁星点点,触手可及。这是个上下两层,共22500平方英尺的阁楼,它四周全是窗户,上方是一个六十英尺高的玻璃尖顶,不管罗梅洛走到哪里,他都能看到万花筒般的迷离光芒——包括月光和从楼下照射上来的灯光。这还是一片处女地,罗梅洛已经禁不住开始规划起他那梦幻般的游戏公司:在这个房间里堆满枕垫,在那个房间里放满街机,拐角那个房间用来当“发泄屋”,你可以在里面摧毁任何东西!<br><br>但经纪人告诉罗梅洛,这房子并不是十全十美,它的问题是那四周没有任何遮挡的巨大空间和窗户,在日光的照耀下,空调根本起不了作用。此外,它的价钱也不便宜:十五美元一平方英尺,也就是说,一个月的租金大概是三十五万美元,这让很多人望而却步。而且,这两层阁楼也不太适合做银行或者是石油巨头们的办公室,于是,它现在还空置在这里。但罗梅洛不这么看,“这里很棒,我想不出什么地方比这更合适,就它了,”罗梅洛兴奋地宣布:“这里,将是一家制作游戏的公司。”他给公司命名为“梦设计”(Dream Design)。<br><br>随着老友汤姆的加盟,罗梅洛开始着手把新公司介绍给兴趣十足的出版商们。他将不再依附于技术或是卡马克,事实上,他已经从id得到了Quake引擎的授权,他要在这基础上制作一个游戏,他将有三个游戏设计师,同时开发三个不同类型的游戏,他将给每个设计师配备足够的人手,以便他们尽快推出作品。这不只是一个游戏公司,这将是一个娱乐公司,而且,公司的宗旨从一开始就干脆明了:“设计决定一切,”罗梅洛说:“游戏将是我们设计的样子,我们决不会因为技术的局限或是某个程序员说无法实现而放弃我们的设计,你设计一个游戏,然后你做出它,就这么简单。决定一切的,是他妈的设计。”<br><br>罗梅洛给出版商开出的条件非常夸张:每个游戏三百万美元,再抽取四成版税,而且,他的公司还拥有游戏的所有知识产权和把游戏移植到其他平台上的权利。出版商们略微迟疑,但却没有放弃。在那时,游戏开发者的名气起着举足轻重的作用,席德·梅尔——《文明》系列的传奇设计师,有他自己的公司:Firaxis;威尔·赖特(Will Wright)——畅销游戏《模拟城市》的创造者,有他自己的公司:Maxis;理查德·盖略特——《创世纪》之王,有他自己的公司:维真;甚至盖略特的前雇员,克里斯·罗伯茨(Chris Roberts),也开办了自己的Digital Anvil公司。在《德军总部3D》、Doom、Quake这些巨大成功背后的罗梅洛,已不止是声名显赫,他简直是个金矿。出版商们为他和汤姆购买头等舱的机票,让他们住进比佛利山庄几千美元一夜的套房,给他们配备豪华轿车,带他们在美酒鲜花的簇拥下步入城里最顶级的餐馆。罗梅洛和汤姆被这忽如其来的改变弄得眼花缭乱,世界正在迎接他们的到来,机会仿佛无处不在,觥杯交错中,id已是陈年旧事。<br><br>罗梅洛计划制作一个射击游戏,汤姆则是一个角色扮演类的冒险游戏,只缺一个了。罗梅洛通过以前《软盘》杂志社的老朋友认识了托德·波特(Todd Porter),托德此前在达拉斯一家名为7th Level的游戏公司领导一支开发小组,他精力充沛、积极乐观,更重要的,他是一个玩家,一个真正的玩家,一个苹果机时代过来的老玩家,现年三十六岁的他曾就读于一家牧师学校,但他很快发现,讲道其实是一项商业活动,而不是传播福音,这让他很沮丧,而且,为了能在某间大教堂混个一官半职,他要在教会那复杂的人际关系中周旋,于是他退学了,并用省下来的学费买了台计算机。<br><br>父母离婚后,托德不得不为养家糊口而四处奔波,他到爱荷华州学习金融,手头拮据时,他甚至在一支名为“传教男孩”的艺术团里为观众表演过异国风情的舞蹈。略有积蓄后,托德潜心钻研起编程技术,他最终在奥斯汀城盖略特的维真公司谋得一份职位,没过多久,他就和美工杰尔·弗莱厄蒂(Jerry O&#39;Flaherty)离开奥斯汀,前往达拉斯创办新公司,拥有自己的事业从来就是托德的梦想。但开张伊始,托德就陷入资金短缺的困境,他只好把公司卖给了7th Level,那梦想刚展开翅膀就被迫降落了。就在这时,罗梅洛向他伸出了橄榄枝。托德告诉罗梅洛,他的商业头脑能派上用场,罗梅洛也觉得托德在这方面的确很有一套,而且,和托德一起的杰尔可以担任美工部门的头。在麦当劳吃午餐时,他们四人决定开始合作,餐巾纸上写着他们的会议记录。<br><br>他们还需要一个响亮的名字,“梦设计”显然不行,罗梅洛需要一个更新颖、更简短有力、更带有技术气息的名字,汤姆的建议是:“离子”(Ion),某人接着汤姆的话打趣道:“外面那些游戏开发者们最好小心一点,否则他们就会被卷到离子风暴中。”啊,离子风暴(Ion Storm)!——这个名字不赖!<br><br>圣诞前夜,离子风暴和Eidos互动娱乐公司达成出版协议。Eidos是一家英国公司,它的原始资本来自南非的金矿,最近,它推出了一款射击探险游戏:《古墓丽影》(Tomb Raider),里面的主角是一个女性版的印第安纳·琼斯。Eidos计划着推出更多的大牌游戏,为此,它要先找到大牌的制作者,譬如:约翰·罗梅洛。他们答应了离子风暴提出的所有条件:每个游戏三百万,而且,为了能把游戏移植到其他平台上,他们愿意每个游戏再付一百万,他们还获得了离子风暴后续三个游戏的优先选择权,也就是说,总共可能是六个游戏,这样算下来,离子风暴在创立之初就已经价值一亿美元。<br><br>首批资金到账后,罗梅洛、汤姆、托德立刻开始勾画起他们梦幻般的游戏。汤姆的奇思妙想最终归结为一个宏大的银河探险传说:《异次元》(Anachronox);托德则计划制作一个策略游戏:《恶灵》(Doppelganger),而罗梅洛,则宣布了他的终极作品,一个史诗般的主视角射击游戏:《大刀》,这就是很久以前卡马克那《龙与地下城》游戏里的神秘宝物,罗梅洛为它牺牲了一切——整个游戏的命运,伙伴们的希冀,为了它,罗梅洛和恶魔们进行了一笔交易,那次,大刀毁灭了世界,这次,罗梅洛要用它去征服世界。<br><br>在《大刀》里,玩家扮演一位名叫宫本宏(Hiro Miyamoto)的生化学学生,那是二十五世纪的京都,一个名叫三岛纪(Kage Mishima)的邪恶科学家盗取了宫本宏导师炼制的大刀,这柄神物具有时空穿梭的超能力,三岛纪用它来满足私欲,并把世界带上了腐化糜烂的不归路,譬如,他挟持了艾滋病的治疗秘方。在接到宫本宏的警告后,三岛纪把这位年轻战士送进了时空漩涡,先是京都,然后是古希腊和中世纪的挪威,最后是末世时分的旧金山。为了展开情节,主角还有两个伙伴:飞人约翰逊(Superfly Johnson)和机智迷人的女英雄:美树子(Mikiko)。<br><br>游戏全名为《罗梅洛的大刀》。他的壮志现在展露无遗,这个浩瀚世界里的每一个多边形都将从头搭建,并能和玩家进行天衣无缝的交互,除了逼真的人工智能外,《大刀》的深度和广度也让人咋舌不已,它将有接近一百个关卡和一百种怪物——几乎是Quake的四倍!罗梅洛有着多年独立开发游戏的经验,但这次,尽管他乐意,但他显然无法,自己完成所有工作。为了这个终极游戏,他需要终极玩家的协助。麦克·威尔逊,终于可以试着去拓展海外市场,id从未给过他这种机会;肖恩·格林,罗梅洛的死亡竞赛拍档,愿意协助编程;当罗梅洛在因特网上放出话后,狂热的Doom和Quake迷们蜂拥而至,他们的简历和他们制作的模式塞满了离子风暴公司的电子邮件服务器,罗梅洛在其中挑选了一些他满意的:那些能让他眼前一亮的作品。毕竟,罗梅洛自己也是这么过来的:手边放着汉堡、困了就囫囵打个盹、不去教室、推掉约会,全身心制作游戏,也就是说,有没有真正在游戏公司里工作过并不是关键,只要有热情,有干劲,就足够了。<br><br>1997年初,这些终极玩家们从四面八方赶到离子风暴的临时办公室来上班,以及,和他们的精神领袖——罗梅洛,进行死亡竞赛。要知道,他们过去几年完全就是生活在罗梅洛创造的游戏世界里。布赖恩·爱瑟罗(Brian Eiserloh),那著名的天体创作营主办者,在寄来一篇中世纪风格的散文后获得录用;威尔·罗康托(Will Loconto)放弃他在工业金属乐队“信息社会”(Information Society)的演出,担任了离子风暴的音响师;斯维若·克维恩莫(Sverre Kvernmo),Doom社群里的明星作家,离开了故土挪威,成为罗梅洛麾下的首席关卡设计师。这无疑是他们人生道路上的一次重大抉择,但他们几乎不经考虑就做出了决定,毕竟,“我们是罗梅洛时代的产物。” 斯维若如是说。<br><br>斯狄薇·凯丝也是他们中的一员,她本是堪萨斯大学Quake战队“第九原力”的明星女玩家,在击败“无情野种”夺冠后,她来到达拉斯朝圣。手术师罗梅洛在第一场死亡竞赛中赢了她,但天性不服输的斯狄薇要求再战一场,她取得了胜利。心服口服的罗梅洛为此制作了一个网页,对斯狄薇的技艺大加赞赏,随后,他把斯狄薇招募进了离子风暴。<br><br>为之欢欣鼓舞的还不光是这些正式踏入游戏业界的玩家,媒体们也被离子风暴的美好前景所迷醉。每一个到临时办公室采访的记者都会看到,什么才是游戏公司所应该具备的精神。死亡竞赛不只是被允许,它根本就是企业文化,每时每刻,罗梅洛都在和十几个玩家们尖叫着追逐于Quake的世界中。在和纽约市的id前公关公司建立起合作关系后,麦克向媒体们宣布,等新的办公室建好后,它将是“游戏界的威利万卡巧克力工厂”(Willy Wonka the Chocolate Factory,1971年著名喜剧片):它将有一个影院,一个游戏房,和一个专门用于死亡竞赛的竞技场。《时代》把罗梅洛评选为当年度五十大“数字名人”之一,《财富》则把离子风暴列入二十五家全美“最酷的公司”。<br><br>Eidos带领离子风暴的几个首脑举行了新闻巡演,一路上极尽奢华之能事,满心欢喜的麦克还非得说这次活动是“推不掉”。不管怎样,他们现在已是箭在弦上了。麦克把离子风暴的队伍称做游戏界的“披头士”,这话让大家都听得满心欢喜,托德甚至建议模仿披头士乐队最后录制的那张唱片封面来张合影,那封面上是叱咤乐坛近十年的四位巨星正鱼贯穿过一条名叫Abbey Road的大道。在所有这些喧嚣的背后,每一个人都清楚,谁才是公司的灵魂人物,是谁给他们带来了出版商的投资和世人的关注:约翰·罗梅洛。<br><br>离子风暴把自己描绘成了自由与梦想的化身,而id,只是个毫无生气和生机的老顽固。这不只是两家公司的对比,这是两种世界观的对比:设计和技术,艺术和科学,狄俄尼索斯和阿波罗。“id是一家以技术为主导的公司,”麦克说:“而离子风暴则着重于艺术美感的自由发挥。在id,当图像引擎完成时,设计师和美工们已经没有多少时间来制作游戏本身了,我们认为这不是一个很好的做法,它没有合理地平衡技术和设计所占的比重。”<br><br>罗梅洛对此表示赞同,他告诉《连线》杂志:“在我离开后,id的气氛就变得阴郁压抑……没有扩张公司的计划,没有人和卡马克就一些重要的决定展开争论。我想做一个可以让我尽情发挥创造力的游戏,我想有足够多的人手来完成它,但这些id都没有,所以我离开了。”罗梅洛还告诉伦敦的《泰晤士报》(The Times),在两年之内,离子风暴将取代id成为游戏市场的领头羊,“这是必然的,”他说:“这也是让人振奋的。”<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>卡马克驾着法拉利F40驶进id黑色办公楼的停车场,忽然,他听到一声巨响。一辆敞篷货车撞到了F40的尾部,当卡马克下车时,货车已经一溜烟开上高速公路,汇入了滚滚车流。卡马克查看了一下被损坏的部位,然后怒气冲冲地上楼走进办公室,他在计划文件里宣泄道:“没有文字能表达我现在的感受,如果你们谁在达拉斯附近看到或认识一个穿红色长裤,开棕色货车,车上拉着碳化纤维的家伙,把他押上来!”<br><br>众多回复中,有罗梅洛的声音,他在网上发表道:“那辆F40被撞了?报应啊。”<br><br>这不是罗梅洛的第一次挑衅。最近一段时间,几乎是每天,id的人们都会看到罗梅洛向媒体大放厥词,他不停地嘲笑id,说它是一个只懂技术的过气公司,这还不算,在id的人们看来,罗梅洛正把id以前的成就全部归结为他一个人的功劳。在罗梅洛的正式新闻稿里,他被诩为“负责id游戏的编程、设计和项目管理”,而只图省事的记者们则直接称呼他为“id背后的创作天才”,或者是“那个制作了Doom和Quake等重量级游戏的人物”。<br><br>这些自然也成了id内部的谈资,尽管他们知道媒体总会犯傻,但显然,罗梅洛也没有主动地去纠正媒体的错误。很快,攻击罗梅洛和离子风暴就成了id日常生活的一部分。麦基发表了一份计划文件,对罗梅洛是id主心骨的说法大肆挖苦了一番;艾德里安和凯文则喃喃道他们一定要把罗梅洛的战舰击沉;而最终来火上浇油的,则是id的新美工,卡马克的新朋友:保罗·斯蒂德(Paul Steed)。<br><br>无论怎么看,保罗都不像是个搞计算机的人,他粗犷豪迈,肌肉强健,满是纹身。保罗的父亲很早以前就抛下了家庭,在东海岸度过短暂的童年后,保罗对计算机产生了兴趣,但他很快就放弃了,因为,“你要么整晚坐在那里和程序打交道,要么整晚出去和女孩们打交道,对于我,女孩的吸引力更大些。”不乏才智的保罗慢慢养成了火爆好斗的脾气,在军校的课堂上和别人大打出手后,他被开除了。他随后回到计算机行业,在维真公司担任美工。当他收到id的工作邀请函时,他简直不敢相信自己的眼睛,但他不知道,他这一去,就卷入了争斗。<br><br>罗梅洛?保罗没怎么听说过这个人,保罗只知道他是id的创始人,而且他在离开id之后还不断到666套房来扮演不速之客,就好像他根本没在外面说id的坏话,而且还想和大家继续做朋友一样。这让id的员工们颇为恼火,尤其是凯文和艾德里安:“这个杂碎没事干怎么老来我们这里闲逛?”这些抱怨保罗都听在耳里,直到有一天,他站出来说:“去他妈的罗梅洛和什么风暴!走!我们去他的公司,看看会怎么样!”<br><br>第二天,保罗、凯文和艾德里安一行三人来到了达拉斯城边的离子风暴临时办公地。罗梅洛尽管不知道他们葫芦里卖的什么药,但还是领着他们四处参观了一圈。保罗留意到一个美工制作动画时用的是一个老旧的软件,于是,他回到id后第一件事就是在计划文件里表示对离子风暴未来前景的质疑,这,就是后来所谓“计划文件大战”(.plan war)的导火索。id和离子风暴的员工们开始互相诋毁,你来我往,彼此都不甘示弱,这到后来变成了每天上班的例行公事。最后,罗梅洛也加入战团,他给保罗写了封邮件,在信里,他问保罗:想不想在《大刀》的盒子上留个名啊?保罗给艾德里安看了这封信,并向他讨教如何回敬罗梅洛,艾德里安开心地指点了保罗一番。“哥们!”保罗给罗梅洛写道:“不要跟我瞎搞,否则,我会揪起你的马尾巴,一脚把你踢回你最钟爱的Doom时代。”<br><br>卡马克一直保持着沉默,但办公室里的火药味越来越浓,这让他无法置身事外,最终,他决定体验一下放弃自控力的感觉,或者,用他的话说,做一次“情绪操控方面的试验”。他选择了一个大牌媒体来作为他首次参战的舞台:《时代》周刊。在那一期上,有篇两页多长的罗梅洛个人介绍,卡马克在接受访谈时,直言不讳地告诉公众,和罗梅洛的一贯说法相反:这位前任拍档的离去不是辞职,而是被解雇。“在变得有钱有名后,罗梅洛失去了工作的动力,然后公司把辞职书放到了他面前。”卡马克嘲弄了罗梅洛对于财富和名望的野心,“而我只想拥有几辆法拉利。”卡马克还补充道,罗梅洛“不可能”像他承诺的那样在圣诞节前拿出《大刀》。<br><br>同样在这篇报道里,罗梅洛把id指为“太束手束脚,太鼠目寸光”。两个约翰的正面交锋使得id和离子风暴之间的死亡竞赛愈演愈烈,而他们的决斗场,将是E3电子游戏大展(Electronic Entertainment Expo)。这是游戏界一年一度的盛会,各大公司都趁此机会把自己的最新最棒的游戏拿出来演示,id今年的王牌是Quake2,他们对此充满信心:《大刀》在它面前将不止是黯然失色,而是毫无生机。<br><br>Quake2的开发起始于1996年9月,它是id最新引擎的技术展示,也是id迄今为止风格最统一的游戏。它取材于1961年的二战电影《六壮士》(The Guns of Navarone)。在影片中,敌人在一个偏僻小岛上的堡垒里安装了两门火力超强的火炮,主角们的任务就是摧毁它。id觉得这是个绝妙的主题,在这样的军事背景下,玩家有了明确的目标和动机——这在id过去的游戏里还从未有过。在Quake2里,邪恶星球斯特罗格斯(Stroggos)上的异形们囤积起了大量的人类残肢断臂,用以生产威力强大的半机械战士,在地球人的反击过程中,玩家驾驶的战机被对方击落,为了逃出生天,为了阻止人类被它们征服,你要找到并摧毁斯特罗格斯异形建造的终极武器:巨炮(the Big Gun)。<br><br>Quake引擎里的真三维技术是一次质的飞跃,而Quake2,卡马克不觉得它在技术上有多大进步。尽管如此,新引擎仍然足以使人过目难忘,最显著的,就是Quake2能够以软件和硬件加速两种模式进行渲染,也就是说,拥有三维加速卡的玩家将看到前所未有的图像效果——彩色的光影、平滑的物体表面、等等,那是一种栩栩如生的、流畅的、影院般的游戏体验。<br><br>凯文从来就是id持股人中最有外交手腕和组织才干的一位,在他的带领下,id大军正步调一致地朝着目标进发。死亡竞赛销声匿迹了,在沉静紧张的气氛中,他们日以继夜地工作着。早年什里夫波特湖畔、麦迪逊公寓、拉普拉达顶楼里的一些身影已经消失:汤姆、罗梅洛、杰伊、肖恩……,取而代之的,是更符合卡马克务实作风的团队,包括新任CEO:托德·霍伦谢尔德(Todd Hollenshead)——前安达信公司的税务顾问,以及提姆——id现在的首席设计师。<br><br>一反往常,卡马克的喜悦之情溢于言表。1997年6月16号,就在id即将参加E3大展之前,他在计划文件里写道:“你们怎么也猜不到事情的进展是多么顺利,在外人看来,我们好像过气了,不行了,但是,我们要用事实来说话。最近,我会不时地欣然微笑,只因为想到我们的新游戏会有多酷(当然,也有可能是因为没睡够……)。现在的id是一支梦幻般的队伍,我们在按部就班地前进(绝不是胡扯!),我们在制作一个伟大的游戏,所有人小心了!”<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>1997年的E3不光是一个游戏大展,它本身就是一个游戏。从正门步入,参观者就像走进一台计算机的内部:闪耀的灯光、轰鸣的音响、年轻的玩家,以及,无处不在的展会小姐——女模特、女演员、舞女们,她们打扮成游戏中的各种角色,刺激着小伙子们的视觉。最耀眼的现场女星无疑是《古墓丽影》游戏里的女主角劳拉·克劳芙特(Lara Croft)。玩家们背囊里塞满了各种免费小礼品,他们在展台前排起长队试玩游戏,劳拉们四处游走,但她们无法企及这次E3上的真正明星:一个身着黑装的长发青年,他缓缓穿过大厅,所到之处,玩家们纷纷弯腰鞠躬,久久不起。<br><br>“万岁,万岁……”玩家们呢喃道,他们当然是指罗梅洛,或者说是“上帝”——就像他后来称呼自己那样,他在一份计划文件里半开玩笑地接受了这个神圣的绰号。但这不完全是个玩笑,就媒体或玩家所能看到的,他俨然就是一个摇滚之神,他无处不在:《计算机游戏世界》、《华尔街日报》、《财富》。他的大幅彩照如帝王般出现在封面上:在给一家游戏手柄公司做广告时,他身着红色长袍,头戴皇冠,背景字样是:“来自皇家封印的推荐”,以及罗梅洛的引语:“如果你想把对手们打得落花流水,那么,‘黑豹XL’就是你必备的武器。”在罗梅洛给媒体准备的特写照片中,他端坐在一张价值九千美元的宝座上。<br><br>此刻的罗梅洛比以往任何时候看上去都更为高贵。他的紧身衬衫上装点着珠宝,他黑亮的长发披散在身后。罗梅洛的长发现在是如此出名,甚至,在一次访谈中,他透露了他打理头发的十部曲:“我会先让头发从面前垂下,然后用梳子和吹风机慢慢梳理。我是从上往下梳,这可以使头发保持直顺,而把它完全吹干可以保证它不会打结。”<br><br>徜徉在五光十色的会场中,罗梅洛和周围的游戏一样欢快兴奋,但每一个与会者都知道,他不是来这里作秀的,他是来向世人展示《大刀》的。1997年3月项目启动时,罗梅洛就向大家保证在1997年圣诞节前发布游戏,这么说,游戏现在应该已经完成一半了。在罗梅洛看来,这个进度表完全是可行的,他拥有一支庞大的开发队伍,譬如,他有八个美工——而id只有两个。尽管卡马克曾公开对《大刀》能否按期发布表示过怀疑,但媒体和玩家仍满怀热情,直到他们看到离子风暴的一个广告后,所有人都觉得,罗梅洛做得太过分了。<br><br>有罗梅洛的显赫名声以及Eidos的巨额投资作为双保险,再加上麦克这个口无遮拦的经纪人,离子风暴做起广告来简直是肆无忌惮。1997年早些时候,在麦克的建议下,罗梅洛批准了一则模仿死亡竞赛时玩家对骂的广告,那本就是他和其他玩家一起创造的语言,但当他看到那句话变成铅字时,他略微犹豫了一下,“就这样?你确定?”他问麦克。<br><br>“当然!”麦克告诉罗梅洛:“别跟个娘们似的。”<br><br>罗梅洛同意了。随后,在四月份,这则广告覆盖了所有主流游戏出版物,那是红色背景上的一行黑色字样:“罗梅洛就要把你变成他的婊子”(John Romero’s About To Make You His Bitch),最下方是小字:“吞了它!”——麦克刚把这个短语注册成商标。广告的效果立竿见影,它不止是煽动起了玩家,它还激怒了玩家,他们感觉受到了侮辱:罗梅洛以为他是什么人?他真觉得自己那么牛?但玩家们愿意再给这位游戏之神一次机会,看看他的作品是不是真像他吹的那样,是地球上有史以来最酷的游戏,毕竟,它来自id的大师,来自制作了《德军总部3D》、Doom、Quake的罗梅洛。玩家们都准备在1997年E3上一睹《大刀》的尊容。<br><br>《大刀》的演示就在Eidos展台最前方的正中央,它旁边才是势头正劲的《古墓丽影》系列。游戏里的挪威关卡是专门为E3而制作的,玩家们围聚在大屏幕前,屏幕上不再是Doom或Quake里阴暗的迷宫,而是室外场景,村落里一幢幢挪威风格的小房屋,银装素裹,神秘幽远,此外,还有一段古希腊庙宇场景的视频展示。玩家们交口称赞,但却没有过于激动,当罗梅洛逛到id摊位前时,他知道这是为什么了。<br><br>罗梅洛穿过人群,走到近处观看Quake2的演示。淡黄色的光芒映在他脸上,映着他合不拢的嘴:彩色光影!罗梅洛无法相信屏幕上的画面:那是一个地牢似的军事基地关卡,当玩家开枪时,黄色的火光沿走道射出,两侧墙壁在它的照耀下泛出一阵阵黄色。尽管这效果不是很明显,但罗梅洛知道这意味着什么,他就像回到了许久以前的那个早晨,他就像看到了行走在马里奥世界里的戴夫:“天哪,”他嘟囔道,卡马克还是那个卡马克。<br><br>罗梅洛觉得Quake2是他在计算机屏幕上见到过最棒的东西,在硬件加速的帮助下,卡马克铸就了一个充满美感的虚拟世界,彩色光影使它无比逼真。这是下一波技术浪潮,罗梅洛知道,卡马克的游戏也是他《大刀》的竞争对手,唉,如果非要做个比较,那么,《大刀》只是一本书,而Quake2是一台彩色电视机,罗梅洛琢磨着,如果像这样下去,《大刀》根本没有任何机会。<br><br>罗梅洛和id的协议里有个条款:他可以获得id的下一个引擎,当然,他没想到这“下一个”原来是如此大的飞跃。他心意已定:为了利用起Quake2引擎,他不惜把《大刀》重头来过。但还有一个问题:协议里有专门规定,只有在id的游戏上架发售后,罗梅洛才可以获得新引擎的授权,也就是说,要到圣诞节后他才可以得到Quake2引擎,他必须用现有技术继续做下去,然后,花一个月,他估计,来把游戏转换到Quake2引擎下。<br><br>卡马克的技术再次迫使罗梅洛改变了计划。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>大展进行到尾声时,玩家们纷纷把注意力投向了另一项活动:id公司赞助的“赤色全歼”(Red Annihilation)死亡锦标赛。房间正中放着比赛的奖品——卡马克那辆红色的法拉利328跑车。“在《德军总部3D》获得成功后,我买了我的第一辆法拉利,”卡马克告诉媒体:“Doom和Quake又为我带来了三辆,我一个人开不了那么多,但我不想把它们卖掉或是停在车库里,我要把它送给玩家,说到底,id的成功离不开玩家们的支持,这次死亡竞赛的王者就将获得这顶桂冠。”<br><br>两千多名玩家已为十六张决赛入场券在网上鏖战了许久,胜出的选手们聚集到了最终一决高下的会场里。强中更有强中手,一轮轮淘汰后,台上最后只剩下汤姆·Entropy·奇兹默——堪萨斯大学“第九原力”的队员,和丹尼斯·Thresh·方——第一届官方死亡竞赛,微软“审判日”比赛的冠军。车牌为IDTEK1的法拉利已经停到会场中,大屏幕投影出决赛选手屏幕上的画面,人群开始欢呼。Thresh尽量让自己不去注意显示器上跑车的倒影,直到他完成最后一次得分——他以13比1取得胜利。<br><br>卡马克走上台,把车钥匙交到Thresh手中:“嗯,你准备怎么把它弄回家?”Thresh似乎面有难色:“我不知道,应该是把它托运回去吧。”半个小时后,卡马克带着五千美元现金回到会场,那是给Thresh的运费。<br><br>人潮退去后,罗梅洛逛了过来,他想看看id都到了些什么人,没错,他们是对手,但他们仍然可以做朋友。他看到卡马克和几个id的人坐在计算机边闲聊,他们谈论起这次比赛,然后有人提议说大家互相比试一下,罗梅洛过五关斩六将,直到只剩下他和卡马克。<br><br>两位约翰坐到了台上,决斗就在眼前。延绵骤变之后,物依旧而人已非。他们曾一起在什里夫波特玩《超级马里奥》,那时,世界还充满着未知和机遇, id还只是一个深处来的想法;他们曾一起在威斯康星玩气垫飞车F-Zero,寒冷的冬夜里,他们梦想着有朝一日可以拥有自己的跑车;他们曾一起在Doom的世界里追逐,在屏幕上看到对方的那一刹,他们看到了即将到来的名望与财富;现在,他们平生第一次在Quake——这个使他们走到决裂边缘的游戏——里碰面了:漫长的开发过程中,他们从未一起玩过。<br><br>比赛开始,火箭弹在厅堂中呼啸穿过,他们追逐着、躲避着,很快,引擎师约翰就败在了手术师约翰枪下。这场比赛结束了,而下一场即将在更加刺激动人的领域展开——那就是Quake2和《大刀》终将狭路相逢的地方。这世界永远充满竞争,和意外。
16#
 楼主| 发表于 9.1.2005 03:08:12 | 只看该作者
第14章 硅堡<br><br>酒保老弟站在吧台旁调制出又一杯BFG鸡尾酒:先倒入朗姆,再加少许哈密瓜酒和蓝柑橘甜酒。这名字无疑是源自Doom里他最钟爱的武器。作为麦斯奎特城附近和id办公楼在同一条马路边的酒吧,BFG自然是他们最招牌的一道风味,这杯绿色汁液也可以算做是敬给达拉斯的祝酒——它现在成了电子游戏淘金热里的新兴首府。<br><br>1997年夏天的达拉斯之于游戏界,就像九十年代初的西雅图之于音乐界,而id软件就是涅槃乐队。自从五年前两位约翰带着《吃豆子》来到麦斯奎特后,这附近的游戏开发者数目已增长了两倍,在奥斯汀城理查德·盖略特的旗舰公司维真周围也涌现出了无数小型游戏公司。《时代》周刊把德克萨斯州的玩家们称为“新一代牛仔”,《连线》杂志把他们叫做:“Doom孩子们”,《波士顿环球报》(The Boston Globe)则把德克萨斯州的游戏复兴运动称做“新的好莱坞”。<br><br>一个更贴切的名称应该是“硅堡”(Silicon Alamo),因为这次热潮的浪尖是主视角射击游戏。以Doom、Quake、《毁灭公爵3D》为首,射击游戏已成为一个几百万美元的产业,它们雄霸于计算机游戏的销售排行榜前列。这正是id在《软盘》时就许下的梦想:让PC机成为一个真正的游戏平台。交互式娱乐软件在1996年的销售额总共是三十七亿美元,其中十七亿来自PC机游戏。《今日美国》把“整个PC产业重振生机”的推动力归结为“PC游戏的爆发”。<br> <br>以id和离子风暴为领头羊,新一代游戏公司在达拉斯如雨后春笋般涌现,Rogue和Ritual,分别专注于制作id和3D Realms的游戏任务包,譬如Quake的新增关卡;有前id员工桑迪·彼得森加盟的Ensemble Studios出品了有史以来卖得最好的即时战略游戏:《帝国时代》(Age of Empires);前微软公司模拟飞行引擎的创作者和前天极员工创办了Terminal Reality公司,致力于推出跨平台的游戏产品;电子竞技职业联盟正凭借着死亡竞赛变成游戏世界里的NBA。<br><br>这欣欣向荣的景象背后,有id引擎技术授权的一份功劳。除离子风暴外,其他许多公司也采用起id的引擎,为此,他们需要先支付二十五万美元,并在游戏发布后让id提取版税,也就是说,id可以从竞争对手身上赚到钱。但铺天盖地的射击游戏已使媒体猜测起谁能扮演“Quake终结者”的角色,从而把id赶下神坛。《毁灭公爵3D》早已被认为是很有潜质的一部作品,而现在,一家由几个前微软职员在西雅图开设的公司:Valve,使用Quake的引擎制作了《半条命》(Half-Life),它在E3大展上博得玩家和媒体的一致称赞。斯科特·米勒前些年在北加州发现的一家名叫Epic的公司也制作了一款主视角射击游戏:《虚幻》(Unreal),它的演示版同样好评如潮;当然,还有《罗梅洛的大刀》。所有这些游戏都即将上市,包括id自己的Quake2。硅堡的决战必将是近几年最精彩纷呈的一出大戏,当然,前提是交战各方能先摆平自己的家务事,不要在战鼓声中传来后院失火的噩耗。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>比赛扣人心弦,卡马克坐在他的法拉利F40里,一辆保时捷911在他身后紧追不舍。卡马克租下了德克萨斯州艾尼斯镇的这条乡间跑道,以举办一次公司内部的飚车比赛。艳阳高照的午后,把游戏带给他们的高档跑车拉出来溜溜,再互相较量一下,真是件无比开心的事。最近工作压力太大了,他们时常举办这样的跑车大赛,前一次,卡马克甚至把电话打给了麦斯奎特的市长,请他把当地机场关闭一段时间以用于赛车,市长没有什么好考虑的——恭敬不如从命,因为,卡马克给当地警察局捐助过上万美元的装备和设施,其中包括绣着Doom标志的防弹服,他的请求自然应该得到满足。<br><br>要一较高下的不只是赛车,尽管id的Quake2在E3上一览众山小,但公司内部的压力丝毫没有减轻。卡马克已经从他所谓的“情绪操控试验”中抽身而出,因为他觉得那与他的天性和动机不符,但其他人可没那么容易善罢甘休。他们绝不放过任何奚落其他射击游戏的机会,甚至包括使用了id引擎的游戏。当《半条命》的第一个试玩版发布时,公司里许多人断言,它不会有明天。<br><br>和笔下作品Quake2一样,id也变得越来越军事化,越来越严肃。一些员工们觉得id已经是一口被抽干了幽默和乐趣的枯井。那些最有趣的人——罗梅洛、麦克、杰伊、肖恩——先后离去了,只剩下对抗《大刀》的紧张气氛,以及员工之间的竞争。麦基等人埋怨起卡马克:他整天把自己关在房间里,他的不作为实际上使各种矛盾更为激化。<br><br>最让员工们觉得无所适从的就是奖金制度。每个季度末,持股人们都会召开一次会议,决定给每个员工开多少薪水,其中多出合同金额的那一部分就算做奖金。某人在这个季度可能拿到十万,而下一个季度就只拿到两万。老板们自己也承认这种随心所欲的做法有很大缺陷,但这是他们惟一能想出来的办法。从而,员工们意识到,如果想得到更多薪水,他们就需要超过其他员工,要比其他人更聪明、更能干。这简直就是工作中的死亡竞赛。<br><br>随着罗梅洛这位全才的离去,员工间的竞争更加激烈。麦基在Quake开发之初作为id神童的日子早已结束,卡马克的冷漠让他怀疑起他们之间是否真的存在过友谊,而在卡马克看来,麦基只不过是又一个聪明反被聪明误的人,就像罗梅洛一样失去了专注和动力。而麦基的老对手,提姆,则不断巩固着他在公司中的地位。<br><br>越来越频繁地,卡马克会带上一台便携机离开公司,然后消失在不知何处的小旅社里,他只想专心写程序,他从来就只想专心写他的程序。id的问题,在他看来,无疑就是那种可以通过控制公司规模并使开发团队紧凑高效而避免的问题。“任何一个项目,”他在计划文件里聊道:“都有一个合适的人数上限,过了这个临界点,增加人手只会使项目延期,这是因为额外的人员需要额外的沟通,解决问题的速度随之降低,从而使效率恶化,而且,增加人手还必然会使产品质量下降。我相信,id的队伍再壮大,也不会有太多人。”<br><br>罗梅洛离开后,卡马克的生活方式就越来越和他的代码风格一致:简单、整洁、高效。这就是他如何领导一个公司,这就是他如何制作一个游戏,他不会屈服于内部的压力,他也不会被美妙的幻境所牵引,他不会因为任何因素使游戏开发一直拖延下去,他会按时拿出作品。1997年12月9日,id发布Quake2。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>“噢,天哪,Quake2是我在计算机上玩过最带劲的游戏……你最近玩的游戏里有哪个可以与Quake2媲美?我的答案是:没有!”在大量热情洋溢的Quake2评论里,这一篇来自罗梅洛12月11日的计划文件,他四十八小时不停歇地一口气打穿整个游戏,你叫他怎能不兴奋。<br><br> 通过采用Quake2引擎,罗梅洛现在确信,他曾想加入到《大刀》里的各种特性和效果都可以付诸实施了,有些特效甚至是他从来没有想到过——譬如彩色光影。他不只是在谱写游戏世界里最壮丽的乐章,他同时还使用着游戏世界里最强大的引擎,这是技术与设计的天造之合,这就是他在id时梦寐以求的事情,而且,更棒的是,现在没有任何人——不管是卡马克或谁谁谁——能阻止他的步伐,至少,罗梅洛自己是这么觉得的。<br><br>而离子风暴其他员工们却开始对公司表示出种种不满。四月份的“婊子”广告激起了玩家们的骚动,就在这时,公司进驻1997年的E3大展,很多员工都认为展会上的《大刀》演示版根本拿不出手,在他们看来,罗梅洛更喜欢玩游戏和接受媒体拍照采访,而不是告诉员工们如何去实现他的《大刀》,从而,游戏完成的日期变得越来越遥不可及。<br><br>和罗梅洛不一样,大多数员工认为升级到Quake2引擎不是一个好主意,事实上,他们憎恶这个做法:罗梅洛对这一改动将带来多少额外的工作量压根没有概念,他写了四百页纸的设计文档,他要在《大刀》里放入六十四种怪物!四个时空!那是Quake的四倍!“我们已经把发布日期推后到了1998年3月,就这样,我们也很难按期完成,而现在,居然还要升级引擎?!你让我们怎么办?”<br><br>E3后满怀疑心的还不止是员工们,离子风暴的东家,Eidos,在发现他们的旗舰游戏将错过圣诞旺季后也颇为不快。但这可是罗梅洛的公司,大资本家们没有过于失望,罗梅洛向他们和员工们保证,游戏只会晚几个月而已。“人多力量大,”他说,这就是成功之路。离子风暴已经有了八十名员工,这个数字还在增长,“有这么多人在做事,事情怎么可能做不完,在id的时候,我们只有十三个人,但你看看我们做出了什么样的游戏。”Eidos别无选择,只能相信罗梅洛的诺言,毕竟,是罗梅洛在负责管理游戏开发,他们无从插手,他们只知道,再过几个月,《大刀》就真的可以上架了,为此,他们不惜任何代价。<br><br>所谓的代价,就是资金。在不到一年的时间里,Eidos原本用于制作三个游戏的一千三百万美元投资已经被离子风暴用得所剩无几。光装修办公室就花了两百万美元,此外还有八十个员工的八十份薪水和一百六十台配备有二十一寸显示器的顶级计算机,这一切就像个无底洞,他们不能就这样下去,而麦克·威尔逊,离子风暴的市场小子,心中已经有了计划。<br><br>早在id时,麦克就梦想着能经营自己的出版公司,刚加入离子风暴,他就把这一点清楚地告诉了罗梅洛和其他合伙人。麦克计划着一旦完成Eidos的合同,就成立一家专门负责出版游戏的子公司,他们甚至已想好了公司的名字:离子冲击(Ion Strike)。但麦克怎么也想不到,罗梅洛背着他和Eidos签订了后续三个游戏的优先选择权,也就是说,离子风暴从头三个游戏里收到一千三百万美元,而当他们要再做三个游戏时,Eidos仍然有权决定是否继续接手这三个游戏,那么,越早完成前三个游戏,然后把下面的选择权放到Eidos面前,他们就能越早拿到下一笔投资,并越早踏上自行出版的光明大道。冲锋时刻到了。<br><br>第一波行动是买下托德在7th Level时开发的游戏:《领土》(Dominion)。在托德离开后,7th Level几乎就放弃了它,而托德觉得它非常适合离子风暴,他说服其他几位合伙人花一百八十万美元买下《领土》的半成品,他保证,只要六个星期,他就可以把《领土》推向市场,然后,他再回头继续原先计划好的项目:《恶灵》。他们和7th Level达成了交易,而这只是序幕。<br><br>1997年9月,罗梅洛在道上听说有位名叫沃伦·斯派科特(Warren Spector)的游戏设计师正在寻找职位。四十一岁的沃伦在游戏界的资历颇为丰富,他出生在纽约一个牙科医生和阅读教师的家庭,从小就是聪明勤奋的好学生,七十年代末,在奥斯汀的德克萨斯大学攻读电子传媒博士时,他对科幻小说和游戏产生了兴趣,并成为玩家和作家社群里的一员,最终,他加入理查德·盖略特的维真公司。游戏对他来说不仅仅是另一种娱乐,而是最适于模拟现实的事物。<br><br>“从来没有任何一种媒介或手段可以使人类真正进入另一个世界,”他说:“我们被困于此。”但是,一个平衡了技术和故事情节的游戏可以接近这目标。“这是惟一可以让普通人穿梭于其他世界中的媒介……我永远不可能去驾驶第一次世界大战时的双翼飞机,我永远不可能去造访空间站,但是,在游戏中,我就可以做到所有这些。”<br><br>在沃伦眼里,id那些大作都是些无聊浅薄的射击游戏,而他制作的游戏,是他所谓“让人沉浸的虚拟世界”,是更富内涵的主视角游戏,譬如《地下创世纪》、《神偷》(Thief)、《网络奇兵》(System Shock),它们不光考验玩家的准头,还需要玩家有机智的头脑和多变的战术。罗梅洛认为沃伦是个不可多得的人才,沃伦也接受了离子风暴的邀请,在奥斯汀创办了一支开发团队,他们的作品名叫《杀出重围》(Deus Ex)。当罗梅洛那家公关公司想拉沃伦下水时,他立刻表明了自己的立场:“我决不会说‘吞了它’这种话,我也从没想过要把谁变成我的婊子,”他告诉大家:“我这里的人会很注重形象,你们最好有点思想准备。”<br><br>而麦克则丝毫不在意他的举止。九月份于英格兰举行的一次游戏业贸易展上,他召集了一次和Eidos高层的会议,他在会议中展示了后续三个游戏的大致想法,“就这些,”他说:“一句话,要还是不要?”麦克以前就曾讹诈过出版商,譬如用Quake共享版绕过GTI和零售商,而这次,他没有得逞,Eidos的经理们根本都不屑跟他讨论下去,这个麦克以为他是谁?离子风暴的头三个游戏已经延期了,现在居然想谈后三个游戏?门都没有!<br><br>托德·波特在会后接到Eidos执行官的电话,他们威胁说要搞掉麦克。一贯反对尽快踢走Eidos的托德把话转给了其他合伙人,并向罗梅洛和汤姆抱怨了一番,但这两人只专注于制作他们手头的游戏,无暇顾及公司事务。那么,托德想,我来照看一下公司吧。翻看了各种文件后,托德发现了一个让他错愕的情况,在他看来,麦克和离子风暴的CEO鲍勃·赖特(Bob Wright)正在毫无节制地挥霍公司的现金,而且没有保留清楚的账目。<br><br>就在托德要针对麦克采取行动时,麦克也正要对托德下手。随和风趣的麦克从一开始就是离子风暴年轻雇员们心目中的老大,他们向麦克表露过对公司的失望和不满。托德及其《领土》团队让他们看不顺眼,杰尔那些美工们也一样。不同文化之间的冲突正在凸现,罗梅洛的队伍里大都是来自Doom社群的年轻玩家,托德和杰尔的手下则较为年长,缺乏热情;托德甚至雇了几个博士,而罗梅洛这边都是大学辍学生;更糟的是,托德的人甚至不知道那些使离子风暴能有今天的游戏,当一个美工看到屏幕上的Doom而叫不出名字时,玩家们震惊了。<br><br>每一天,麦克都会听到类似的抱怨,要他充耳不闻是不可能的。十月的一个下午,他在酒吧里把那些职员们不敢自己站出来说的话告诉了罗梅洛和汤姆:大家都厌恶托德,《领土》没有像他担保的那样六个礼拜就完工,而且那游戏看上去也很一般。托德不适合离子风暴,“他上班的时候居然都西装革履,这叫什么事嘛!”他提议解雇托德,罗梅洛和汤姆同意了。<br><br>一个星期后,他们已经走进电梯,准备向托德宣布这个消息,就在这时,罗梅洛犹豫了一下,“伙计,我办不到,”他告诉麦克:“我们根本没给过他机会。就因为其他人厌恶他,我们就要开除他?我们应该先跟他谈谈,给他个警告,并帮助他改进。”麦克万万没想到罗梅洛会临时变卦,他的比特显然又开始了跳动。接下来的事,就更出乎麦克的意料了。一个月后,麦克自己被叫到了会议室。合伙人们,尤其是托德,已经受够了他——麦克;Eidos几乎是每天一个电话,反复强调他们无法和麦克合作下去;合伙人们还发现,麦克背着他们用公司的钱给自己买了一辆宝马(BMW);而且,他那个自行出版的宏伟蓝图跟公司眼下的事情压根扯不上边;离子风暴不需要去出版游戏,罗梅洛说,它只需要专心做好游戏。既然你麦克不顾一切地想做出版商,那你只能离开这里。麦克走了。<br><br>少了搬弄是非的人,罗梅洛得以专心带领人们做好手边的工作。1998年2月,他拿到了他等待已久的Quake2源代码,有了它,《大刀》的完成就指日可待了。但当罗梅洛打开那些文件扫了几眼后,他呆住了。天哪,他嘀咕道,卡马克都干了些什么?<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>“你带了阿司匹林没?”卡马克向朋友问道,他们正走进拉斯维加斯的一间赌场。<br><br>“你头疼?”<br><br>“还没,”卡马克说:“但马上就要疼了。”<br><br>这是1998年2月8日,卡马克就要对他的脑力进行一次挑战:在二十一点游戏中记牌。这是他的最新爱好。“作为一个略懂概率统计学,并从不相信运气、命运、因缘、上帝(或其他神)的人,惟一能使我感兴趣的赌博游戏就是二十一点。”卡马克在一份计划文件里写道:“玩二十一点可以算做是一种对自控力的考验,知道如何玩以及该如何记牌很简单,困难的地方在于,你必须从头到尾都表现得像个机器人一样,而不是屈从于所谓的‘直觉’。”在出发之前,卡马克进行了一些针对性训练,就像他学习其他事物一样,他先是买了一些书来看,然后在计算机上写出程序——当然,这次不是什么三维引擎,而是一个二十一点游戏的模拟程序。<br><br>研究工作很奏效,卡马克赢了两万美元,他随后把这笔钱捐给了自由软件基金会(Free Software Foundation):一个以黑客伦理”为准则,在这个物欲世界里坚持着自己操守的组织。“我没想靠二十一点为生,”卡马克从赌城回来之后写道:“所以我不怎么担心被从赌场里劝退。”没过多久,在他第二次前往拉斯维加斯时,他体验到了这种经历:几个身着黑装的彪形大汉围到他身边,告诉他:“如果你不玩二十一点,而改玩其他游戏的话,我们将不胜感激。”<br><br>同桌的人们简直难以置信。“他们怎么能这样?”一个女人问道。<br><br>“他们认为我在记牌。”卡马克告诉她。<br><br>“他们认为你能记住所有这些牌?”<br><br>“嗯,差不多是这个意思。”<br><br>“哇噢,你是做什么的?”<br><br>“我是个计算机程序员。”说完他就被护送着走出赌场。<br><br>在那个二月里,卡马克还不只是去了赌场。他一直以来都向往着僧侣般与世隔绝的生活,终于有一天,他没有多加思索就离开公司,来到佛罗里达州一家不知名的小旅店。尽管Quake2既叫好又叫座,但在公司内部,员工的不满和牢骚,以及他们之间的争斗和抱怨却与日俱增,工作气氛的恶劣甚至延伸到了游戏里。在Quake2最后那个关卡中,提姆在一个秘密房间里放置了id各个员工的照片,并赋予它们不同的机关或动画——由此来表现出他们不同的个性,譬如,当任何人靠近卡马克的头像时,他就立刻消失无踪。<br><br>现实中的卡马克也是如此:他把自己关在那个旅店的小房间里整整一个礼拜。地上散布着比萨盒,没有电话进来,没有人敲门,只有在口渴得受不了时,他才会暂时把心思从编程上转移到生活中——起身去拿一罐可乐。为了这次隐居,卡马克甚至专门买了一台带标准PCI插槽的奔腾2(Pentium II)便携式计算机,从而他可以装上益世公司(Evans & Sutherland)的OpenGL加速卡。乍看起来,他是趁公司其他人制作Quake2任务包的时机,外出研究他称之为“三次元”(Trinity)的新引擎,但当他一个星期后回到麦斯奎特的办公室里更新计划文件时,他发现自己还想说说其他心情,这在卡马克而言是难得一见的:<br><br>姓名:约翰·卡马克<br>职务:程序员<br>项目:Quake2<br>最近更新:1998年2月4日03:06:55 (美国中部标准时间)<br><br>嗯,我太长时间没有更新计划文件了。<br><br>封闭研究进行得很顺利,在一个礼拜里,我除了买可乐外就没有出过旅店的门,这简直太安逸了,因为办公室里的杂事已经让我有点无法忍受。以后,在项目不紧时,我很可能会经常做这样的封闭式研究,每季度一次听起来比较合适。<br><br>现在要具体谈论三次元引擎还为时过早,Quake在架构完全成型之前走了不少弯路(光树、门洞、等等),所以我知道,现在研究的东西很可能会有变动,我不想说任何会被某些人当做是“承诺”的话。<br><br>我只能说,工作的进展很激动人心。<br><br>许多游戏开发者从事这一行是为了制作出最终的游戏,中间漫长的开发阶段只是不得不经历的过程,我尊重他们的工作态度,但我从事游戏开发的动机略有不同。<br><br>当然,我也为游戏的完成而自豪,但这途中所克服的各种困难却更加让我铭记。我已记不清我们那些老游戏发布时的情景,但我清楚地记得那些技术上的突破,早至《基恩》时的CRTC回绕,以实现平滑的卷轴效果(准确地说,早至理解苹果2汇编语言中并联数组里的结构体……),知识是需要积累的,学习是需要循序渐进的。<br><br>我的人生就是以知识的积累和学习的不断深入来分为不同阶段。<br><br>我启蒙阶段用的是学校里的苹果2型机,但当时的条件局限了我的学习速度和深度。今天的状况已经好多了,只要有一台便宜的二手PC机、一张Linux光盘和一个因特网的账号,你就拥有了足够的工具和资源,你就可以达到任何你期望的编程境界。<br><br>《软盘》的头六个月对我而言如同活在梦里,平生第一次,我身边有了比我更博识的程序员(罗梅洛和罗瑟),我手边有了大量的书籍和资料,而且我可以全身心投入到编程中,那真是一段好时光。<br><br>接下来的两年,直到Doom和几个家用机版本移植完成,我在稳步提高着我的知识面和技术水平,其中包括:更深入的图像编程、网络、Unix、编译原理、跨平台、RISC架构、等等。<br><br>Quake开发的第一年简直如同腾云驾雾,有迈克尔·亚伯拉什作为顾问,我尝试了大量新鲜课题。如果科班出身的图像程序员们知道我在写Doom时有多业余,他们肯定会大吃一惊,那时的我甚至不能正确地剪切墙体多边形(这就是为什么我用了那莫名其妙的极坐标系统),Quake逼着我踏上正轨,同时探索出新思路。<br><br>Quake开发的最后半年是在痛苦中度过的,那时我满脑子只想着把这该死的东西做完,当然,一切付出到后来都有了回报,但我绝不怀恋这段时光。<br><br>Quake2开发的过程中,我的学习经历又得到了进一步扩充:GLQuake、quakeworld、radiosity、OpenGL工具开发、Win32编程、等等,与此同时,我也有了不少关于下一步如何做的想法。<br><br>我认为接下来三位元引擎的开发将和Quake一样硕果累累。我在一些课题上已经有了非常深入的理解,我还正在尝试一些图像编程以外的全新领域,它们将会和我所有其他方面的工作产生积极互动。<br><br>末了,自然也会有一个精彩的游戏。:)<br>――――――――――――――――<br><br>卡马克的好心情没有持续多久,就像罗梅洛在离子风暴一样,他也意识到,几个好朋友在一起做游戏的愉快时光已经一去不复返了。站在现在的办公室里,他可以明显感觉到那苦闷和不协调的气氛。提姆、麦基以及其他关卡设计师之间已经是剑拔弩张,艾德里安及凯文也正和斯蒂德闹别扭。他们互相讨厌到不愿意和对方共事的地步。这一切,卡马克都看在眼里,怎么办?那就在这敌视的氛围中制作下一个游戏吧——Quake3将主要基于卡马克的三位元引擎,并且不再有单人过关模式,而只支持多人对战,从而,员工们就可以不相往来地完成他们各自的工作。<br><br>卡马克的提议并没有获得太多赞同。艾德里安明确表示他已经厌倦了太空战士加霰弹枪的射击游戏,这都已经做了多少年了!他要做点新鲜的玩意。对此,麦基表示支持,还有斯蒂德,他撰写了一份设计文档,里面有丰富的角色情节和创意,但卡马克毙了他的稿子,告诉他故事背景并不重要。这次,甚至一直以来的老队长,凯文,都表示出了失望,他告诉卡马克,如果一定要做这款游戏的话,他不愿意再担任项目经理,id要另请高明。没错,id一直以来都是卡马克说了算,但现在的id,已经彻底变成了卡马克的公司,Quake3,将是卡马克的游戏。<br><br>麦基在id的日子终于走到了尽头。一次持股人会议上,他被叫进会场,并得知他已被解雇,原因是他的表现不够好。卡马克认为麦基不乏才智和干劲,但他重蹈了罗梅洛的覆辙。当麦基要他们给个明确说法时,大家告诉他,因为id没有人喜欢他。不奇怪,麦基想道,自从罗梅洛离开后,公司迟早会走到今天的地步:一个缺乏制衡的id。<br><br>麦基不是惟一怀念罗梅洛的人,从未和罗梅洛共事过的斯蒂德也开始认为解雇罗梅洛是一个惨痛的错误。“罗梅洛是随意散漫,而卡马克是严肃认真,他们的搭配就像是一动一静的太极两仪,但如果他们分开,那是什么?”<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>翠绿色的电梯门在德克萨斯商业中心大楼顶层缓缓打开,一个梦幻般的游戏天堂展现在罗梅洛眼前。1998年2月,离子风暴办公室的装修终于结束,罗梅洛期望的一切都各就各位:摆放大型街机的游戏房,足球桌和台球桌;橡木打造的吧廊上一圈二十一寸的显示器,那是死亡竞技场,另外还有十二台大彩电组成一面电视墙,就像游戏里某个关卡般用精钢打造的格间错落有致;厨房里满是糖果和快餐。置身在这宽敞明亮的玻璃宫殿里,罗梅洛就仿佛漫步在云端,但他脑海里只有一个念头:嘿!我们一定要做出几个惊人的游戏来!<br><br>他们当然要做出惊人的游戏,因为,罗梅洛知道,离子风暴的开支也是惊人的。办公室装修一共用了两百五十万美元,本来指望一个半月就完成的《领土》耗费了他们三百万美元,最初的一千三百万已经分文不剩,Eidos现在是每月给离子风暴批一笔款,而接近一百名员工的薪水,再加上日常开支,一个月总共要一百二十万美元。<br><br>还有一个问题,更严重的问题:Quake2的源代码。新引擎和罗梅洛的预测大相径庭。在《大刀》的开发过程中,程序员们一直以罗梅洛假想中的新引擎来开展工作,他本以为这会使升级引擎变得简单一些,但现在的情况是,卡马克完全抛弃了以前的做法,新的代码结构使罗梅洛措手不及。卡马克当然不是为了使《大刀》延期而刻意为难罗梅洛,这只是卡马克自然而然的一次技术飞跃——而这飞跃,再次使罗梅洛宏大的游戏设计方案陷入阵痛。<br><br>“这得花一段时间,”罗梅洛告诉Eidos和手下员工:“代码变动实在太大。”想在1998年3月完成《大刀》是不可能的了,罗梅洛觉得可能还需要几个月时间。但不是所有人都像他一样有信心,他们劝说罗梅洛忘了id的新技术,就发布采用Quake引擎的《大刀》好了。“你不可能跟上卡马克的,”主程序员说:“所以根本没必要去试。”但罗梅洛坚持己见,没有任何困难能打消他的雄心。<br><br>二月下旬,罗梅洛向游戏杂志宣布了《大刀2》的开发计划。与此同时,另外两个离子风暴的合伙人,托德和杰尔,正着手成立一个漫画部门。杰尔手下有几个美工曾在漫画界工作过。他们计划为公司的每一款游戏制作相应的漫画书,以博得玩家的好感并扩大游戏的知名度。尽管计划在离子风暴获得了批准,但Eidos一听到这个消息后就否决了它。“游戏才是你们的本行,”他们说:“我们干嘛要付钱给你们画漫画?”<br><br>头顶上的玻璃天花板也成了个大麻烦,准确地说,一个明亮的噩梦。因为,除了吸血鬼外,最畏惧光明的就要数玩家了,他们最无法忍受的事就是显示器周围过于强烈的光线。没有人能工作下去,装修设计师立刻被叫到现场,他给每个格子装上时髦雅致的挡板,但挑剔的玩家们还是嫌太亮。集体去家装市场采购归来后,他们掏出钉子枪,把所有格间都裹在黑毡布之中,这已不是阴暗,而是黑暗,他们现在走进格间之前需要先撩起门帘,就如同摄像师走进暗室冲洗胶卷一般。整个场景看上去滑稽无比:穿行在玻璃宫殿般的游戏天堂中,四下里到处是黑色的洞穴。<br><br>1998年春天,离子风暴的一切看起来都如同黑色的洞穴。尽管他们现在以每周六天每天十二小时的压榨模式拼命工作,但《大刀》似乎永远也做不完。很多人觉得项目已经完全失控:某人做的几个关卡无法正常载入;某美工画的箭头标记比预定尺寸大了一千倍;《大刀》项目内部也日渐不和。甚至罗梅洛最虔诚的拥趸者——威尔·罗康托、斯维若·克维恩莫和五六个其他玩家——也变得躲躲闪闪,他们开始瞒着大家整天沉醉于死亡竞赛,其他人自然看不下去,终于有一天,某个家伙在死亡竞赛中大喊大叫时被罗梅洛发现,他立刻就被解雇。<br><br>更让玩家们烦心的还有托德和杰尔,在他们眼里,这两人似乎越来越把自己当做公司的老大,而正是他俩,玩家们觉得,在把公司带上不归路。譬如,托德最近不停加入到《大刀》的会议中,提出各种不着头脑的修改建议,而他自己的《领土》,那个看了画面就让人觉得抱歉的游戏,却是一片混乱,真是哪壶不开提哪壶,玩家们想道,难道就用这破玩意作为离子风暴的处女作?——他们已经忍无可忍。<br><br>5月13日,斯维若、威尔和罗梅洛小组的其他六人找到鲍勃·赖特,他们觉得既然鲍勃和麦克那么熟,那么他应该也是盟友。一起吃午饭时,他们商定了向罗梅洛摊牌的条件:要么托德和杰尔走人,要么他们走人。在鲍勃的指点下,他们把各种理由和抱怨一一写到纸上。<br><br>会议的风声走漏到了汤姆耳里:鲍勃居然还说要给那几个家伙提供成立新公司的资金——如果他们辞职或是被解雇的话。汤姆立刻给罗梅洛打电话,但时机不巧,罗梅洛不在办公室,因为他还是一个好丈夫和好父亲:贝丝刚产下了他们的第一个女儿:莉拉(Lillia)。罗梅洛前阵子还说服了前妻凯俐,叫她搬到德克萨斯,从而他可以坐在两个儿子身边和他们一起打游戏。今天本是女儿的降生,本应该是个喜悦欢庆的日子,真是人有旦夕祸福……<br><br>“扯什么淡?!”罗梅洛听到汤姆的消息后咆哮道:“行!敢来我的组里作乱,那你滚吧。”鲍勃随后被解雇了,但这不足以解决离子风暴的所有问题。五月份举行的1998年度E3大展上,《大刀》的演示依然让人失望,其他射击游戏,譬如刚发布的《虚幻》和即将发布的《半条命》,以及id的Quake3,夺走了所有风头。离子风暴在E3后发布了《领土》,但销量惨不忍睹。同是即时战略游戏,比起一两个月以前发布并好评如潮的《星际争霸》(Starcraft),《领土》就像是一件陈年旧货,它不光是卖不出去,它还等于是向那些对离子风暴心怀不满的玩家们证实:罗梅洛的梦工场不一定能点石成金。尽管,从某种程度上来说,玩家社群的演变和发展都源自罗梅洛在id时制作的那些游戏,但现在,同样这些玩家,毫不留情地嘲讽和讥笑起那曾经的游戏之神。<br><br>在Evil Avatar、Shugashack,、Blue&#39;s News、Daily Radar等游戏网站上,玩家们尽情宣泄着怒火。醒目的头条大都是“光说不练”,或者“我拒绝购买《大刀》的理由”。某人绘制的四格讽刺漫画中,留着长发的罗梅洛在宣讲:“嗨……我是来告诉你们,《大刀》将是个精彩的游戏,你们知道的,我的游戏都很精彩,譬如Doom!记得Doom吗?我做的!还有Quake,记得?那也是我做的!设计决定一切!”最后一格里,他却在向一个卖热狗的摊主乞讨,“想得美啊,约翰,”老板告诉罗梅洛:“拿不出游戏,就别想有吃的。”<br><br>罗梅洛的死讯再度登场,这次更加绘声绘色:网上流传着一张罗梅洛躺在太平间里的照片,他的头上有个明显的弹眼。玩家们开玩笑说他在Quake死亡竞赛里输给卡马克后羞愤难当,只好自杀了事。一家网络游戏杂志确认了罗梅洛的死讯,还据称是“离子风暴内部消息”,但他们随后撤回了这则报道。尚未从“婊子广告”的余怒中平静下来,玩家们更加厌恨起这种自我炒作——而其实那张照片是泄漏自尚未出版的一期《德克萨斯月刊》(Texas Monthly)。<br><br>真正的大事发生在9月30日。一个自称Bitch X的人在“游戏内线”(Gaming Insider)网站透露了Eidos准备买下离子风暴的消息。几个月前,离子风暴的几位合伙人就开始和出版商策划紧急融资方案,五月份时,计划是用离子风暴净资产的19%和版税削减来换取Eidos的一千两百五十万美元,并免除先前的一千五百万美元债务。前任执行官鲍勃甚至要提出诉讼,因为他觉得离子风暴解聘他的目的是为了不让他从中得利。<br><br>方案一直商讨了几个月还没定下来,Bitch X从何得知?大家都一头雾水。这神秘人物在接下来几个礼拜又不断张贴了若干离子风暴的内部邮件,以及人事变动的消息。负责离子风暴公司网站的员工告诉老板们:“要么是已经离开公司的人还比我们这些呆在公司的人知道的事情多——多很多,要么,就是有内奸,希望公司能把这人揪出来。”<br><br>当然,没有人承认是自己干的,罗梅洛只好去翻查员工们过去的电子邮件记录,期望能找出究竟谁是内奸,但他一无所获。通常,亡羊补牢为时不晚,但这次,羊儿已所剩无几:猜疑和不满的气氛弥漫到公司的每个角落,员工们开始无所顾忌地表示出对公司财政前景的怀疑。在公司成立之初,他们本指望着能分到一些版税或者是红利,甚至是股份,而现在,谣言越传越玄,他们也越来越心如死灰。终于有一天,罗梅洛训斥起主程序员金·吉姆布莱尔,狄万戈网络的创始人之一,罗梅洛认为他花了太多时间玩游戏,而没有做好本职工作。这听起来是多么耳熟呵。<br><br>“伙计,你瞎搞什么呢?”罗梅洛说:“你怎么不干活?我们要做好这游戏,这不是闹着玩,你知道的。”金告诉罗梅洛他正在担心公司生意上的事,他看到了离子风暴的财务报表,他听说Eidos要关闭离子风暴。罗梅洛怒不可遏:“谣言!谣言!谣言!谣言!谣言!扯淡!你懂个屁的生意,这个不需要你操心,你根本不知道我们和Eidos的交易是怎么回事,你不懂的事情太多了。你就在这胡思乱想不好好做事,还搞得其他人也跟你一样,这都什么乌七八糟的!”但金不吃罗梅洛这一套,罗梅洛当场炒掉了他。<br><br>墙倒众人推,其他员工开始主动离开,再不回来。和Eidos的交易在签署合同前最后一刻谈崩了,这显然是因为那无限延期的游戏和公司一团乱麻的现况。为了支撑局面,也因为《领土》的失利,托德决定取消《恶灵》项目,转而把心思放到公司事务上来。托德知道他不能和罗梅洛正面较劲,于是他雇了一家审计事务所来理清公司那雪崩般的收支账目,托德也知道这种过于主动的态度会使他越来越孤立,但他必须要让《大刀》项目组重新振作起来,为此,他向罗梅洛建议削减《大刀》的内容,但罗梅洛不肯。员工们愈发憎恶起托德,因为他越来越频繁地当面斥责员工,譬如有一天,附近一幢楼被大火吞没,当他们围聚在玻璃幕墙边观看时,托德咆哮道:“你们拿薪水可不是为了站在这里看房子着火!”<br><br>秋天在不知不觉中来到了,离子风暴的后院也就要燃起大火。11月18日晚,罗梅洛和斯狄薇以及其他几名可靠的员工走进一家中餐馆。自从斯狄薇加入离子风暴,她就一直是罗梅洛忠实的伙伴,大风大浪中,她安慰着罗梅洛,并为他出谋划策。“我们听到一则消息,”她告诉罗梅洛:“你的整个《大刀》项目组会在明天集体辞职。”罗梅洛我自巍然不动:“滚他们的蛋!”<br><br>第二天,罗梅洛和汤姆被叫到会议室,《大刀》的组员们已坐在里面。“我们无法继续在这种条件下工作,” 威尔·罗康托开口道:“在我们看来,这游戏是永远也做不完的。所以我们要离开这里,成立一家新公司。”<br> <br>穿过曲曲折折的走道,罗梅洛踱回办公室。他静静地坐在那里,他看着落日的余晖穿过玻璃穹顶,看着世界暗下,看着繁星升起。这都算什么?他问自己,我怎么会雇这些人?本来不必做这么大的,这太多的人,太多的钱。本来应该只是我和汤姆,以及几个能想到一块的伙伴;应该就像以前一样,那时,我们还不是什么生意人。我们只是玩家。
17#
 楼主| 发表于 9.1.2005 03:08:34 | 只看该作者
第15章 源自Doom<br><br>作为玩家,RebDoomer没什么特别,他喜欢主视角射击游戏,尤其是Doom和Quake,他整晚整晚地在因特网上和其他玩家进行死亡竞赛,他也制作过一些很业余的‘模式’:类似曲棍球场地的对战地图和模拟拳击比赛的格斗场,他还把它们放到网上给其他玩家分享。“你们最近怎么样啊?”他敲道:“我是REB,又给你们带来了一个精彩的任务包,这次花了好长时间才做完,所以,给我点掌声吧,伙计们!”<br><br>而在现实中,RebDoomer感觉不到任何友情。他在学校里四处碰壁,那些冷眼与拒绝,那些欺辱和恐吓,让他觉得自己是最最卑贱的人。他开始在日记里宣泄怒火,他要报复。终于有一天,他在地下室里架起一台摄像机,然后手里握着半瓶威士忌坐在躺椅里,膝上放着一柄短管霰弹枪,他向着镜头描绘了他的计划:血洗校园。“就像他妈的Doom一样,”他说道:“砰、砰、砰、哈!这霰弹枪就是源自Doom!”<br><br>1999年4月20日中午,埃里克·RebDoomer·哈里斯(Eric “RebDoomer” Harris)和他最要好的朋友迪伦·Vodka·克里波德(Dylan “Vodka” Klebold)浑身挂满弹药,冲进科罗拉多州利特尔顿城的科隆比纳中学,制造了死亡十五人——包括他们自己——的校园枪击案。这起通过电视直播的惨剧震惊了全美国,惶惶然的家长们、教师们、政客们,以及同学们怎么也想不通,为什么两名毫不起眼的中学生竟是冷血杀手?他们需要一个合理的解释,为此,他们要找件事物来加以责难。<br><br>1999年4月21日下午4点13分,Blue&#39;s News网站的编辑史蒂夫·西斯里普(Steve Heaslip)发布消息:“据几名网友反映,他们透过电视上装有嫌疑犯物品的塑料袋看到了Doom标记……到目前为止,还没有人把这些物品和案件联系起来。”但随着杀手的Doom游戏、Doom书籍、Doom影带被一一发现,这联系很快就建立了起来。<br><br>接下来一个礼拜里,Doom成了“媒介暴力会引发现实暴力”的典型样本。西蒙·威森塔尔研究中心(Simon Wiesenthal Center)发布了一篇报告,其中暗示说埃里克曾制作过一个Doom任务包,以演练这次大屠杀。同样,在没有真凭实据的情况下,有人报道说埃里克制作过一个以科隆比纳中学为背景的Doom模式。《华盛顿邮报》(The Washington Post)把喜欢Doom死亡竞赛的玩家世界形容为一个“黑暗、危险的地方”。《今日新闻》(Newsday)告诉读者,玩Doom能“使孩子的心智不健全”。一个名叫大卫·格罗斯曼(David Grossman)的前陆军突击队员成为了媒体的宠儿,因为以他的观点,游戏就是“训练谋杀的程序”,甚至克林顿总统在某次电视讲话时都引用了他的话,并补充道:“Doom……利特尔顿城那两个孩子为之痴迷的游戏,使我们的下一代越来越主动地参与到虚拟暴力中。”<br><br>暴力游戏,以及其他文化——黑色装扮、重金属、血腥电影,再一次成为被攻击的对象。丹佛市长请组织者取消了玛里琳·曼森(Marilyn Manson)的演唱会,原因很简单:据说这是埃里克和迪伦所喜欢的乐队;学生被禁止穿短大衣入校;迪斯尼乐园撤下暴力游戏的街机;但真正大动干戈的,仍是六年前首次向暴力游戏吹响号角的参议员:约瑟夫·列博曼。<br><br>在4月28日发表的一份声明中,列博曼议员号召大家再度对暴力游戏进行调查。“我希望,”他说:“能通过高层的推动,来促使大出版商们给虚拟暴力降温,不再发行那些暴力游戏、电影、音乐,那些美化和歌颂极端暴力的文化,那些告诉孩子们杀人很酷的媒介——尤其是其中一些……譬如Doom,那几个校园枪手就是模仿着它来选择武器和装束。”<br><br>在一边倒的声音中,媒体和政客们——绝大部分从未玩过这类游戏——不假思索地得出了他们自己的结论。艾伦·古德曼(Ellen Goodman)这位全国知名的专栏作家问道:“我们中的多少人已把那些电子游戏认为是‘普通’的孩童玩意?而我们现在知道了,它们其实还被用于军队里的耐抗性虚拟训练。”她似乎并不知道,也并不在乎,军队用电子游戏训练的是团队配合,而不是什么心理耐抗性。<br><br>《早安美国》(Good Morning America)节目摆布着一个埃里克和迪伦的朋友,带领观众进入Doom世界。“从埃里克·哈里斯玩的游戏里,我们可以发现更多的东西,”主持人感叹道:“仔细看,我们就要进入他建造的一个房间。”那些天花板上悬挂着尸体的图像,他暗示说,就是埃里克创作的,而实际上那是Doom自带的,而且,那在若干年前的恐怖电影里就已经很常见。“这就像是走入某人的噩梦幻境,”主持人继续引导着话题:“你有没有……为这些事情而感到过不安?我是说,嘿,不对劲,那俩家伙真的喜欢所有这些血腥、射击,以及暴力。”埃里克的朋友回答他:“从没有过。”他们只是玩家。<br><br>当然,他们只是玩家,游戏只是虚构,在真正玩过Doom和Quake的人眼里,这是明摆着的事,但其他人似乎总是不能理解这一点。在游戏里,没有人真的被枪弹击中。但说到暴力活动,人们长久以来就喜欢把幻想和现实联系起来,就像杰勒德·琼斯(Gerard Jones)在他的著作《与怪物血战:为什么孩子们需要幻想、英雄和虚拟暴力》(Killing Monsters: Why Children Need Fantansy, Super Heros, and Make-Believe Violence)里所揭示的那样。<br><br>琼斯在书里说道,1963年的一次影响力研究发现,在电视里观看过击打充气洋娃娃的孩子,比没有看过的孩子在面对洋娃娃时更具有攻击性,结论:通过媒介体验暴力会导致现实暴力。当然,在现实中,孩子们也只是在击打充气小丑娃娃,他们不会跑到马戏团里狠揍真的小丑。与怪罪暴力媒介相反,琼斯为此辩护道,成年人们需要理解虚拟暴力在人格发展中起到的重要作用:“想禁止人们在安全并可以控制的环境里冒险,是不可能的,也是很危险的……因为那对我们理解和接受现实的局限性有莫大助益。在游戏中发泄怒火是一种可取的手段。为了作一个文明的现代人,我们牺牲了原始的野性,在虚拟环境中扮演邪恶的角色,或是大肆破坏,就是对这种牺牲的补偿,这是至关紧要的。”<br><br>八十年代到现在的研究者们还发现了电子游戏的若干积极作用。《美国少儿精神治疗学报》(Journal of American Academic Child Psychiatry)的一片文章指出,游戏不止不会激发儿童的进攻性,游戏其实消解了进攻性。英国的一个研究项目发现,玩家们“似乎比常人更能把精力集中到手头的事情上,他们还有着更好的协调性。总之,这与顶尖的运动员非常相似。他们在计算机上学到的技能可以反映到现实中。”在芬兰,研究人员利用计算机游戏来协助治疗有阅读理解障碍的孩子。<br><br>尽管很多研究都试图把暴力媒介和暴力举动联系在一起,但结论依然值得怀疑。加利福尼亚州立大学位于洛杉矶市的媒介心理学实验室的创办者,斯图亚特·菲思霍夫(Stuart Fischoff),在1999年美国心理学协会(American Psychological Association)的一次会议上说道:“电影、电子游戏、歌词中的暴力内容使所有人不安,但如果只是两种现象都使人不安,而且时间间隔不远,并不能说明它们有什么必然联系……我敢说,没有任何一个研究成果可以,哪怕是粗略地,对类似科隆比纳大屠杀这样的惨剧提出预警。”<br><br>说到底,事实已经证明,杀人犯们可以从任何途径得到启发——披头四的“白色专辑”、《出租车司机》(Taxi Driver)、《麦田里的守望者》(Catcher in the Rye),等等。《圣经》里又描绘了多少暴力场景?但在科隆比纳事件后,几乎没有人有勇气和底气来为游戏辩护,而媒体却在一如往常地数落着玩家的不是。乔恩·凯茨(Jon Katz),《滚石》(Rolling Stone)杂志和技术社区网站Slashdot的撰稿人,发布了几篇短文回敬媒体。“这一切是如此荒谬,如此歇斯底里,”他告诉《旧金山纪事》(San Francisco Chronicle):“问题的根源在于那些青少年从何得到机关枪和炸弹,而不是他们上了某个网站或玩了某个游戏。”也有一些声音从其他角度进行了阐释,“暴力从来就是美国的一个大问题,”《时代》周刊写道:“游戏公司只是在制作好卖的游戏,宪法赋予了他们这个权利,我们不可能把暴力游戏从娱乐消费中剔除出去。只要我们还是乐于购买那些血腥的东西——为我们自己或是为我们的孩子,那么,游戏公司自然也就会给我们血腥的东西。”<br><br>然而,政客们可不会坐等人民来决定他们自己的事情。堪萨斯州的共和党人山姆·布朗贝克(Sam Brownback)在一次参议院会议上发言道:“电子游戏Quake是由……id软件制作的,就是那个制作了Doom的公司。在Quake里,孤单枪手要面对各种各样的怪物,每杀死一个,玩家都会得到奖励点数。随着游戏的深入,武器也变得越来越强大和血腥,玩家抛下霰弹枪,拾起机关枪,再后来,是一把电锯。玩家越熟练,他的武器就越血腥——四溢的鲜血就是给玩家的犒赏。”<br><br>1999年6月,最有头面的人也加入到讨伐暴力游戏的浪潮中。在白宫玫瑰园的一次新闻发布会上,阴沉着脸的克林顿总统手持一份游戏杂志,那上面的广告语是:“比杀邻居的猫更好玩”,总统开口了:“同志们,我们要三思啊,看看这些所谓‘主视角射击游戏’的广告吧,前几天我还看到一个游戏鼓励玩家——我照原文念——‘回归你冷血嗜杀的本性’。”<br><br>由此,总统先生启动了一项联邦调查活动,以决定游戏或其他娱乐公司是否需要为向儿童推销暴力产品而承担法律责任。业界人士声称游戏都是由成人制作,并且也是面向成人的,但这无法令人信服,克林顿总统补充道:“谁能毫不心虚地说,暴力游戏的初衷就是面向成人?”三天后,列博曼议员和约翰·麦肯(John McCain)颁布了解决方案:《二十一世纪媒体职责法案》(Twenty-first Century Media Responsibility Act),它的强大之处在于,它试图建立起一个涵盖电影、音乐、游戏的评定标准,如果它得以通过,那么,卖暴力游戏给未成年人的零售商就要面临一万美元的罚款。游戏业界一贯赞成分级系统,他们已经成立了自己的ESRB,只是政府的干预和建立所谓的标准让他们无法接受。但华盛顿方面的意思很强硬:你们再好好反省反省。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>科隆比纳事件几天后的一个凌晨,1点34分,卡马克坐在666套房的办公桌旁斟词酌句,他身边是漆黑的窗户漆黑的夜,光标在显示器上闪烁,等待着他输入。更新计划文件是一件越来越让卡马克费劲思量的事情,因为,他知道,几乎所有人都指望着能从他的字里行间读出些什么。“你们中的有些人,”他终于开始在键盘上敲道:“正迫不及待地要为这件事情而抓狂。”<br><br>卡马克说的是Quake3测试版,它将先在麦金塔机(Macintosh)上发布,随后才是视窗系统。这在游戏世界里一石激起千层浪,玩家们无法理解他这个决定,所以,卡马克要在计划文件里对此做进一步解释,列举出各个系统的优劣,但卡马克知道,他无法去平息另一波现实生活中的声浪。更新完文件,他起身到大厅里拿可乐和点心,经过守卫身边时,他问道:“嗨,你们要不要也来点?”<br><br>大厅里的警卫就是科隆比纳事件给id带来的最显著改变。声讨电话和恐吓邮件铺天盖地,他们只好雇佣了警卫守护在办公室里。起先,接待员兼id妈妈唐娜开始接到抗议者们愤怒的电话:“苍天在上,你们公司都做了些什么啊?!”随后,记者们游荡在附近,试图从这些开高档跑车的长发青年口中探出只言片语,但他们一无所获,直到,一个狂躁的抗议者出现在楼下并冲他们叫嚷。几个新员工没见过这种阵仗,他们请求公司在晚上加班时增强保安,卡马克和其他老板觉得没必要如此惊慌,但他们还是答应了。“噢,”他们安慰新员工:“这在id太常见了。”<br><br>而实际上,这只在1999年4月12日,科隆比纳事件八天前,出现过。1997年肯塔基州帕达卡校园枪击案中三名遇害学生的家长向游戏公司,包括id,提出诉讼,要求得到一亿三千万美元的赔偿,因为他们认为,迈克·卡尼尔(Michael Carneal)这位十四岁的枪手——Doom和Quake迷,是受了暴力游戏的鼓动。嚯,当然,别忘了还有1992年关于《德军总部3D》的争论,1993年关于《真人快打》的听证会,关于Doom的禁令,更不用提七十年代的《死亡飞车》和八十年代的《龙与地下城》游戏。<br><br>只要事件中的人玩过游戏,就免不了会有各种关于游戏的诽谤、起诉、炒作,而最近的帕达卡和科隆比纳事件只是把整个剧目推向高潮。id的律师正告员工们:祸从口出,有什么话都先憋着。他们做到了,但卡马克很郁闷,因为他无法把他的想法告诉外面的世界。从而,媒体更加来劲地兴风作浪,而真正制作了这些游戏的人却被迫沉默。不管怎样,卡马克心底的声音清晰无比。<br><br>“连续两起枪击事件并不能说明世界起了巨大的改变或是某种潮流开始抬头。这只是偶然,就像生活中所有其他事情一样,可以通过数学上的概率来解释。如果一件事情本身就有可能发生,那么,到一定时候,它就会连续发生两起。”卡马克丝毫不担心会忽然有什么发现能证明游戏和谋杀有潜在联系,心理失常的人就是心理失常的人,简单明了。<br><br>卡马克知道,id的游戏并不是真的要‘杀死’某人,它们只是儿时枪战游戏的翻版。“‘死亡竞赛’只是一个名词,”他说道:“Doom只是有着各种特效的牛仔-印第安游戏。我们制作我们认为好玩的游戏。所有我们喜欢的游戏,不管是《防御者》或是《机器金刚》(Robotron),都是在屏幕上来回奔走并四处开火。血腥的图像效果只是使这过程更加刺激,它可以使玩家时刻绷紧,手心冒汗,大呼小叫。如果一个游戏只是让你坐下来,然后说‘嗯,挺好玩’,那么,它只是个不错的游戏,而不是我们心目中的精彩游戏,我们的游戏要更使人投入,更让人兴奋。”<br><br>这些暴力游戏是面向未成年人的吗?“未成年人当然会喜欢上这些游戏,”卡马克毫不掩饰:“要说我们的游戏只面向十八岁及以上的人会显得很可笑。”但卡马克知道,人们所不了解的是,id从不面向任何人制作游戏。早在《软盘》时,他们就只为自己做游戏,做那些他们想玩但又没有人做的游戏,随着时间推移,他们才发现原来有成千上万的人同样喜欢这些游戏。卡马克回到书桌旁,继续id下一个游戏的开发,那将是id最欢快的射击游戏:《雷神竞技场》(Quake III Arena)。但是,在科隆比纳事件的阴影笼罩下,人们还想要他的或者罗梅洛的游戏吗?市场还允许吗?<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>当话题转移到Doom上时,约翰·斯库德曼把保龄球握得更紧了。他已步入花甲之年,自从退休后,他就每天早晨来打两局保龄,通常,他都可以度过一段快乐的时光,但今天不行。他旁边的人,和全国各族人民一样,在谈论着令人色变的科隆比纳事件:“现在的孩子,都被暴力游戏给腐蚀了。” 斯库德曼可以感觉到自己的心跳开始加速,他怒了:“我们可以到外面解决这事,任何时候。”说完他就把球砸进球道——他不想再听到别人对他小约翰尼的游戏唧唧歪歪。<br><br>而他的小约翰尼,罗梅洛自己,也无法相信人们居然又开始污蔑起Doom——那六年前的游戏。这只能说明台上的政客们已经蠢得无药可救,同样还是那帮人,同样还是那些陈词滥调,罗梅洛的耳朵都快听出了老茧。那些孩子出了问题,他想道,不要拿我的游戏当替罪羊,不要来责骂游戏,去责骂那些该死的爹妈,他们升官的升官!离婚的离婚!<br><br>以他自己的经历,罗梅洛毫无疑问知道糟糕的父母能如何摧毁孩子的人生。现在,他已经三十一岁,他自己也有了三个孩子,他更加清楚地意识到他游戏里的暴力来自何处,并能造成多大程度上的影响。他是个没救的孩子,做着些没救的游戏,而这一切只是为了逃避儿时经历的那些没救的心理和生理创伤。他喜欢游戏里的暴力,就像他喜欢漫画作品《麦尔文》里的暴力,这些暴力艺术对他不是没有影响:他喜欢大喊大叫,锤桌子,砸键盘,但他从未把虚拟和现实混淆在一起。在现实生活中,他甚至不知道如何开枪。<br><br>因为知道游戏中的暴力能产生一定影响,所以,罗梅洛认为,父母更应该担起责任。从而,就像其他同行一样,他一贯支持分级制度,毕竟,游戏制作者们和政客们不可能替谁去教育抚养孩子。父母们心里应该有数,孩子多大的时候才可以玩像Doom那样的游戏。罗梅洛一直憧憬着和他的两个儿子坐到一起,在他创造的天地里游戏。等到他们满八岁,罗梅洛早有打算,他们就可以进入Doom的世界了。<br><br>但在科隆比纳事件之后,罗梅洛没有向任何人吐露这些想法。尽管他没有像id一样被告上法庭,但干吗要多嘴呢?不管你跟记者说什么,他们总会按他们的意愿把你的话插入到整篇报道里适当的位置,然后你就等着挨骂吧。罗梅洛现在可不想再捅出什么篓子,甚至在科隆比纳事件之前,他就已经吃够了媒体的苦头。<br><br>1998年11月,后来的离子八人组(Ion Eight)集体出走的那一刻,离子风暴所有的泡沫都破灭了。没过几天,罗梅洛又得知那八个人的新公司,第三定律(Third Law),计划开发一个以摇滚乐队KISS为主角的射击游戏,他们还和开发者联盟(GoD: Gathering of Developers)建立起合作关系,而后者正是由前离子风暴市场部小子麦克·威尔逊成立的一家出版商。这对罗梅洛而言不啻为双重打击:麦克在暗中使绊,而使麦克得逞的却是他信任的手下。这就像是很多年前《软盘》的那次风波,只不过那次被扔下的光杆司令是艾尔,而这次是罗梅洛自己。<br><br>但罗梅洛从来就不是经不起挫折的人,更何况这次他还有个患难知己:斯狄薇·凯丝。在离子风暴短暂却多舛的旅程中,她就像是他黑暗中的火燫。她和他的过去很相似,在与现实世界发生错位后,他们都在游戏的奇幻世界里找到了归宿。而且,和罗梅洛一样,斯狄薇也如同脱胎换骨般重新塑造了自己。受公司那种创新气氛的引发,她决意改变自己那学校里的邻家女孩形象,她开始戒荤并参加体育运动,最终她减去了五十磅,她还染了头发,在上衣开口处堆出乳沟,并把肥大的牛仔裤换成紧身裤以突出曲线,她用做游戏挣来的钱给自己做了隆胸手术。在一年时间里,她就从毛头假小子变成了《花花公子》的模特——那家杂志在听说她的故事后,不惜重金把她请进摄影棚。离子八人组出走后,她成为了罗梅洛麾下的首席设计师。<br><br>她还成为了罗梅洛的女朋友。就在罗梅洛被公司事务弄得焦头烂额之时,刚产下女儿的贝丝和他分手了。罗梅洛再一次对婚姻感到了灰心,作为游戏之神和家庭支柱的他其实已经不堪重负。他一直以来都在告诉他生活中的人:他能行。在玩家和朋友面前,他的游戏不能让他们失望,在家人面前,他是个好丈夫好父亲。现在,他终于意识到,他不可能同时处理好事业和家庭。最明显的例证就是,他前妻凯俐带着孩子们搬回了加利福尼亚,这让罗梅洛手足无措,但他也只能面对现实:他,罗梅洛,娶了游戏作为终生伴侣。只有斯狄薇,他生命中遇到的第一个同样对游戏充满热情的女性,能使三者和谐相处。<br><br>告一段落后,罗梅洛把精力投入到了工作中,他要重新建立一支队伍,为此,他招募了几位老朋友,又从汤姆的项目里抽调了一些人。尽管现在的《大刀》满目疮痍,但它毕竟在渐渐成型,最终完成已是指日可待。1999年元月,他们宣布引擎更新换代结束,罗梅洛雇来协调项目工作的一位经理自豪地告诉媒体:“不管发生什么事,我们一定会在1999年2月15日拿出《大刀》。”<br><br>天有不测风云。就在几天后,媒体朝他们捅了最致命的一刀。当地的免费周刊《达拉斯观察报》(Dallas Observer)刊登了名为“风暴之境”(Stormy Weather)的封面文章,这篇七千字的稿子毫不留情地揭露了为什么说“所谓‘设计决定一切’的公司其实是个充斥着个人崇拜且鱼龙混杂的地方”,更让人震惊的是,这篇报道的素材是基于离子风暴的内部电子邮件,现在,通过网络和报纸,它们暴露在了全世界面前。<br><br>这对离子风暴而言如同灭顶之灾,和从前的劫难不一样,这次不只是公司的内部纠纷,这次,他们所有的丑事都暴露在了世人面前,包括麦克如何买了宝马,以及罗梅洛如何急着甩掉Eidos。故事在因特网上一传十,十传百,其速度丝毫不亚于当年的Doom试玩版,玩家们奔走相告:那个要把他们变成婊子的死亡竞赛手术师终于有了报应。罗梅洛试图找出泄漏的源头,他在公司里封锁了一些游戏站点,他甚至试图通过起诉《观察报》来挖出泄密者,但这一切都是徒劳的,罗梅洛最后只发现,合伙人托德曾意外地把电子邮件张贴到公司内部网络上,从而,公司里任何人都有可能取得一份拷贝。<br><br>几个月后,科隆比纳惨案发生。罗梅洛算是跌到了谷底,他的公司成为别人的笑柄,他的游戏再一次延期,2月15号是不可能了,什么时候能完成?大家心里都没底。id就要推出Quake3,《大刀》采用的Quake2引擎马上又要成为昨日黄花,它的多人连机试玩版在三月份发布后,玩家普遍认为它太过时。<br><br>现在看起来,罗梅洛心中所谓‘大公司’的梦想似乎走得太远了,他们太放纵、太浮躁、太自大,他那些卡马克曾斥责过的毛病<br>——三心二意、盲目自信、人海战术——终于使他在残酷的现实面前撞得头破血流,但现在说什么都为时已晚。Eidos也看清了这点,在投入三千万美元后,他们给罗梅洛下达了最后通牒:你必须要立刻改变做事的态度。用Eidos总裁罗勃·狄尔(Rob Dyer)的话说就是:“闭上嘴巴把游戏做完。”<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>1999年5月,一年一度的E3大展在洛杉矶如期而至,id再次成为瞩目的中心,但这次是出于不同的原因。科隆比纳事件和帕达卡诉讼案才过去不到一个月,关于暴力游戏的报道正是连篇累赘,E3自然成了新闻界和游戏界正面接触的场合。而无论记者们在采访计划里列了多少公司,Doom和Quake的制作者无疑是他们眼中最肥的猎物。<br><br>这是个艰难的时刻,没有人愿意谈起那惨剧。互动数字软件协会(IDSA)主席道格·罗温斯坦(Doug Lowenstein)在致大会开幕词时就试图先定下基调——他所属的协会正是1993年在列博曼议员听证会的督促下所成立的业界组织。他指出,在已发布的五千个游戏中,只有7%的作品包含可以使它们被评定为成人级别的暴力内容,而且,游戏消费群的确在不断成熟,IDSA的数据显示,54%的玩家已年满十八岁,这其中有25%年满三十六岁,而计算机游戏玩家的年龄分布更为趋向大龄化:70%年满十八,这其中的40%年满三十六。他们每年在游戏软件上的消费额达到七十亿美元,这个数字已经超过了电影业的票房收入。“我想提醒那些为了暴力问题而赶来的记者,”他说道:“你们正在错过一个更精彩的故事,交互式娱乐正在成为整个娱乐产业里增长最快的领域。”<br><br>记者们以行动作为回答,他们涌向id的展台,期望能得到一些关于科隆比纳事件的素材,当然,没有人就此发表任何评论。当他们纠缠在id的玩家身边时,公关顾问会立刻打断他们的提问,然后告诉他们去找出版商询问此事,而id的出版商Activision只会说:无可奉告。id不是惟一一家低调处理此事的公司,他们在威斯康星的老朋友,Raven,也就要推出一款名为《命运战士》(Soldier of Fortune)的射击游戏,这次E3上,他们只在封闭的房间里做演示,另一款颇受期望的射击游戏《匪首》(Kingpin)也同样如此。而对于id,暴力题材的争论根本不是关键:Quake3,这款他们带到E3上展示的游戏,已经让他们伤透了脑筋。<br><br>一年前卡马克宣布Quake3将只有多人对战时,麻烦就开始了。《半条命》这个以故事线为卖点的射击游戏正大行其市,卡马克的计划就算不是异想天开,也可以称得上是叛经离道。玩家们还对这款据说是id最华丽的游戏所需的机器配置忿忿不满——它只能在有三维图像加速卡的机器上运行。<br><br>玩家总是不满的,但问题是id的内部也怨声载道,Quake2制作阶段的纷争使公司的士气一落千丈。卡马克不再只是面对罗梅洛,现在,他面对的是整个公司。《半条命》的成功鼓动了所有人,大家都想做一个波澜壮阔的游戏,但不管他们拿出什么方案,卡马克一概毙之。艾德里安已经习惯了:从什里夫波特湖畔小屋起家的id早已是卡马克一个人的公司,只不过越来越明显而已。他失望透顶,他想做点东西,不管是什么,只要不是炒冷饭。甚至玩家社群里都传出了批评id的声音:从不考虑故事性和游戏性的设计,把同样的主题做了一遍又一遍。但艾德里安只能接受现实,否则又能怎么样呢?他问自己,炒掉约翰·卡马克?<br><br>随着工作不断推进,公司越来越像是一盘散沙。卡马克选择多人游戏这条路本是为了使员工们可以互不纷扰地做事,但事实是,他们完全分崩离析。当卡马克完成早期版本的Quake3引擎时,关卡设计师和美工们觉得毫无方向可循,他们不知道到底要做什么,他们就自顾自地创造出一个个小世界,显然,这些世界之间不可能有什么联系,它们都自成一体。<br><br>卡马克自己同样陷入失望。现在的他,创作出了史上最强大的引擎,但似乎却没有人把此看做是一次契机,没有人来推动技术,没有人来推动设计,没有人来推动他。尽管卡马克从未公开表示过他怀念过去的id,怀念罗梅洛那令人眼花缭乱的构思和设计,但卡马克清楚地知道,现在的id已不再是那个id,现在的id已经没有了自发的动力。<br><br>1999年2月,员工们受够了,卡马克显然对公司的日常事务没有丝毫兴趣,他们需要一个项目经理,或者说是监制。于是,卡马克拨通了格雷默·狄维(Graeme Devine)的电话。格雷默在游戏界也是个响当当的人物,他十六岁在英格兰的时候被学校开除,因为他整天都在忙着编写雅达利主机上的游戏,后来他搬到美国,和别人一起成立Trilobyte公司,并于九十年代早期出品了《第七访客》这款光盘游戏,它在当时是个技术飞跃,它自然也是销量最大的游戏之一。格雷默和卡马克是作为程序员而建立起友谊的,他们之间的交流也大都是当前最新的技术话题,现在格雷默的公司辉煌不再,卡马克觉得正是请他来帮助制作Quake3的好时机。格雷默踌躇满志地答应了,但id的现状让他大吃一惊。<br><br>格雷默向员工们一一询问:你觉得这个项目的方向是什么?他从十四个人口中听到了十四个不同的答案。在id的第一天工作结束后,三名员工请他到麦斯奎特的一家星巴克(Starbucks)咖啡馆聊聊,他们告诉格雷默,你面前是刀山火海,“他们会跟你说你有权力,”其中一个解释道:“但其实你没有,他们也许会说这样做不错,但他们最终会凌驾于你的决定之上。”员工们提醒格雷默,有些人你不能相信,在id要提防着勾心斗角,提防着明枪暗箭。格雷默一笑了之:“情况肯定会好起来,”他拍胸脯道:“不要担心,会有新局面的。”<br><br>没有新局面,一切照旧。虽然来之前就有心理准备,但格雷默这次才终于领教到什么是“id的自负”:每个人都觉得工作没有方向,而每个人又都不愿听别人指挥。更糟的是,居然所有人都忘了游戏最基本的一个组成部分——机器人(bot),那是由计算机程序控制的死亡竞赛对手,它应该可以融入到比赛中和玩家交互,从而使场面更为丰富多彩。对于Quake3这个只有死亡竞赛的游戏来说,机器人是必不可少的,当然,这不是件简单的事情,因为它们要能表现得和人类玩家一样。<br><br>平生第一次,卡马克决定把这部分代码交给公司其他程序员来做,但他还是犯了个错误,他再次认为公司其他人都有他的技术,并像他一样积极主动。格雷默走马上任后就开始查看起项目的各个细节,这时他们才发现游戏里的机器人完全不合要求,它们的举止不像是人类玩家,而像是——机器。所有人都坐不住了,日历翻到1999年3月,他们也应该坐不住了。<br><br>在圣何塞市举办的年度游戏开发者大会上,id的人们看到了《虚幻竞技场》(Unreal Tournament),它的制作者就是在1998年出品了《虚幻》的Epic公司,这家公司已成为了id最强有力的竞争对手,其主程序员提姆·斯威尼也赢得了广泛尊敬,他们甚至还雇到了两位前id职员来做市场商务:杰伊·威尔伯和马克·瑞恩——《德军总部3D》时的“试用经理”。Epic的《虚幻》,和Valve的《半条命》类似,给主视角射击流派带来了更多的内涵,此外,它的图像引擎是自行开发的,这已经颇让id为之侧目,而他们这次的《虚幻竞技场》则更让id惊诧莫名——它是个只支持多人对战的游戏,和Quake3一样。<br><br>在id的一些人看来,Epic显然是偷取了id的点子,为此,他们对卡马克总是在计划文件里透露公司的开发方向而表示出不满。但Epic否认了外界的怀疑,他们声称,早在卡马克发布这消息之前,他们就已经开始考虑《虚幻竞技场》。敌意和竞争不会因此而消散,再加上Quake3项目开发的紊乱,以及科隆比纳事件的发生,紧张压抑的气氛没有得到丝毫缓解。<br><br>E3之后,尽管媒体和玩家们给予了Quake3不少正面评价,但id内部却又出现了问题:两名年轻能干的员工在失望中离开了,他们是关卡设计师布兰登·詹姆斯(Brandon James)和程序员布赖恩·霍克(Brian Hook)。艾德里安也和妻子分手了,他们是在Doom最辉煌时走到一起的。最能协调关系的凯文觉得不能再这样下去,于是他请卡马克从自己的办公室里搬出来,到他和艾德里安的房间里一起工作,以增进沟通,而此举却使其他员工们心里七上八下——老板们都呆在门后面谈什么呢?其实他们什么都没谈,他们一言不发地坐在各自机器前干活,惟一的响动就是艾德里安和凯文放他们喜欢的音乐,当然,是在卡马克离开后。<br><br>项目临近结束,格雷默已不是监制,他重操键盘写起了程序。机器人部分的代码也转包给了一名荷兰学生:曾为Quake和Quake2开发过机器人的Mr.Elusive,他奇迹般地赋予了Quake3机器人以生命。风格迥异的关卡在经过若干顺序调整后,已多少有了点连贯的感觉。1999年11月,就快要熬出头了,为了营造声势,几个员工参加了一场巴士巡回展,但最后草草了事,因为他们发现,老冤家Epic再次走到了id前面:十二月初,比Quake3早一个星期,《虚幻》上市。<br><br>前方依然疑云密布:玩家们会追随卡马克和Epic那毫无情节的网络对战世界,还是会选择罗梅洛,这个要用情节丰富的《大刀》来实现他所有梦想的设计师?在《福布斯》关于Quake3的一篇前瞻报道里,罗梅洛表达了他的观点:“在线游戏在整个市场里的份额依然很少,因特网上的玩家恰恰就是最善于在网上找到免费游戏下载的玩家。”两位约翰究竟谁能胜出?编辑有他自己的论断:“很有可能,id那偏向务实的作风会略胜一筹。”<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>“啊嗷——!”这是离子风暴办公室,窗外是无边无际的夜,屋内是一个个阴暗的洞穴,肖恩·格林身着黑色T恤坐在里面。就像《2001太空漫游》(2001: A Space Odyssey)片首的那个猿人一样,罗梅洛的这位老友在狂怒中把键盘朝地面砸去。一个消瘦的程序员从另一个洞口探头瞟了瞟,然后漠不关心地继续工作。肖恩捋捋头发,把碎裂的键盘扔到一旁,无奈地笑道:“事情还是照样要做。”<br><br>包括肖恩在内的整个《大刀》项目组已经连轴转了好些天。罗梅洛早年曾向卡马克描绘过“不再有死亡进度”的日子,但他似乎已忘了这事,他现在要手下们周末也加班。越来越多的员工不回家睡觉,他们如同沙丁鱼般排在休息室,一些人直接蜷缩在黑色毡布围绕的小格间里,比萨盒就是枕头。一个叫布赖恩·艾瑟罗(Brian &quot;Squirrel&quot; Eiserloh)的家伙在最近九十天里有八十五天呆在公司。斯狄薇得了肾炎才回家卧床休息,罗梅洛甚至在公司里最受欢迎的街机上贴起警示:“《大刀》发布前谁也不许碰《铁拳3》(Tekken 3)!”<br><br>已经几个星期没喘口气的肖恩准备出去疯一下。他要到一家废弃的医院里去舒展神经,没错,他还是死亡金属乐队“终章”(Last Chapter)的一员,那是他们排练加狂欢的地方,他不能再每天喝下半箱威士忌而只坐在显示器前看代码,他要释放能量。他还跟罗梅洛开玩笑说去弄个真人大小的瓷偶来放到大厅里,并给它戴上棒球手套,言下之意是:你的性命就握在你自己手上。<br><br>1999年的离子风暴也一样。罗梅洛的这艘战舰不只是再三偏离了航线,它还一度搁浅在狂风巨浪中,只看到人们争相逃命——或是推别人下水。粗算起来就有离子八人组的出走、《达拉斯观察报》的风波、科隆比纳事件,而今年的E3大展再次使他们陷入麻烦。他们这回宣布的游戏发布日期是十二月,也就是说,如果他们还有机会扳回局面的话,那就是这次大展。压力空前,托德找到罗梅洛:“Eidos非常非常关注我们这次的表现,我们一定不能出差错,我要确保所有的事情都被安排妥当,万无一失。”他会把演示版准备好,然后发到E3会场。<br><br>罗梅洛和斯狄薇再次以明星形象出现在五月的展会现场,他身着黑丝衬衫和黑色皮裤,脖上系着长长的银链,她同样穿着黑色长裤,一席金发披散在蓝色紧身衫后。尽管有过无数负面报道,但他们还是被正值青春期的男性玩家们和索要签名的Doom迷包围了起来。《大刀》的演示盘送达后,让人尴尬的一幕出现了,程序里的纰漏使得屏幕上的游戏奇慢无比。罗梅洛立刻飞回达拉斯,他直接冲进约翰·卡瓦纳夫(John Kavanaugh)的办公室,这人是Eidos派驻离子风暴监督视察工作的。<br><br>“我他妈的干不下去了,”罗梅洛告诉卡瓦纳夫:“如果托德继续留在离子风暴,我就立马走人,我没法跟这个家伙共事,他尽添乱。” 卡瓦纳夫随即安排了一次会议,Eidos的老板查尔斯·科恩沃(Charles Cornwall)也会参加,“你所要做的,”他告诉罗梅洛:“就是点头。”<br><br>六月,离子风暴的四位合伙人一起飞到洛杉矶,表面上,他们是来和Eidos洽谈收购事宜——公司已经欠了Eidos三千万美元。但托德和杰尔很快就知道了此行的真正目的。“我他妈的受够了!”罗梅洛直奔主题:“要么托德滚蛋,要么我就走!”<br><br>卡瓦纳夫装出难以置信的样子:“别扯了,约翰,你就是离子风暴,在这个问题上没什么好讨论的。”<br><br>杰尔知道这一切都是为了什么——控制。罗梅洛想要《大刀》完全在他掌控之下。杰尔不报希望地提出个方案:“如果你只是不愿意托德插手你的项目,那么我们能不能给托德另外找点事做?大家觉得怎么样?”<br><br>“听好,”罗梅洛说:“在这家公司做事已经让我感觉不到任何乐趣,我想我们四个人最好能两两组合,从此井水不犯河水。”<br><br>就在杰尔要拿出下一个方案时,托德平静地开口了:“对,约翰,你是对的,我也感觉不到乐趣了,杰尔想必也一样。”杰尔惊讶于托德的妥协,但他没吭声,算是同意托德的说法,他俩就要离开离子风暴了。四个曾经的合伙人走出大楼,忽然迎面一阵闪光灯——好熟悉的感觉,但这次,娱记们是在拍站在门口的影星希瑟·格雷厄姆(Heather Graham)和罗伯·洛(Rob Lowe)。<br><br>最终,托德和杰尔很高兴看到步入末路的离子风暴被正常收购。罗梅洛和汤姆也松了一口气,这毕竟又是个新的开始,也许,接下来的游戏还可以拯救公司,不管怎样,他们最初的信念没有丝毫动摇:设计决定一切。问题的所在,罗梅洛说,只是做设计时没有把技术因素考虑进去,再加上设计师可能并不善于项目管理。<br><br>十月,在前后投入四千四百八十万美元后,Eidos宣布获得离子风暴51%的股份。罗梅洛整个秋天都投身到《大刀》的工作中,媒体访谈全部推掉,《铁拳3》再没插上电源。尽管怪物、关卡、音效和美工都基本就绪,但还有一项艰巨的工作:在承诺过的12月17日前排除程序中所有遗留问题——总共五百个。但Eidos不知哪来的信心,他们甚至不顾罗梅洛的反对,提前安排好了庆祝派对。<br><br>派对是如期举办了,但却没有游戏在那天发布。直到2000年4月21日,罗梅洛才觉得万事俱备。第二天,他坐到计算机前向因特网上的读者们发布了如下信息:“上帝啊,它终于完成了,我还曾经认为在一个游戏上花一年半的时间就叫漫长……哇噢。我希望大家都能冷静客观地看待它,不要把你的看法建立在以前各种报道之上,而是去审视它的可玩性,也就是我们制作过程中的目标:一次乐趣盎然的单人游戏体验。”罗梅洛知道,媒体和玩家们势必拿《大刀》和他前任公司的作品进行比较,他试图去平息这无谓之争:“我们没想过用《大刀》去对抗Quake3。”但那已是他所不能掌控的事。
18#
 楼主| 发表于 9.1.2005 03:09:23 | 只看该作者
第16章 永恒的世界<br><br>2000年底,卡马克双喜临门,一是id发布了Quake3,二是他迎来了自己的婚礼。几年前,他收到加利福尼亚一位女商人兼Quake迷凯瑟琳·安娜·康(Katherine Anna Kang)的来信,她想举办一次女性Quake锦标赛。卡马克说那很棒啊,但是你恐怕只能找到二十五个人——她找来了一千五百个。卡马克对任何能证明他错误的人都抱有敬意:安娜?她是个什么样的人?<br><br>她是个自尊自爱自强的女性。作为在洛杉矶长大的美籍亚裔,安娜被称做“香蕉”——这个蔑称比喻她们虽然思想已经被白人社会所同化,但外表还是黄皮肤。他人的轻视并没有使安娜的信念有丝毫动摇,就像她所说的:“女人并不是男人的附属,跨种族的联姻不是什么孽缘,就好比,资本主义不是毒草,社会主义也不一定就是万金油。”美籍俄裔女作家艾·兰德(Ayn Rand)是安娜的精神偶像,她希望自己能像兰德笔下《源泉》(The Fountainhead)里的盖尔·威纳德(Gail Wynand)一样强大。在Quake的世界里,她做到了。<br><br>成功举办了那次锦标赛后,安娜继续和卡马克保持着联系。他的无私就是他的魅力——就像他与世界分享代码和知识那样。尽管她曾戏称他为呆子,但她相信他其实有深邃博大的心灵。卡马克同样被她所吸引,他们谈论艾·兰德,谈论世界观,谈论游戏,卡马克喜欢她争论的口气。<br><br>他们开始了天各一方的罗曼史,直到卡马克征得其他员工同意后在id给安娜找了个职位,以作为安娜搬到达拉斯来的一个理由。她来了,又很快走了,她在id的日子没有持续多久,但她和卡马克的关系会继续下去:他们在夏威夷完婚,只有家人和密友被邀请参加婚礼。这是卡马克平生第一次度假,就这次,他也没忘了随身带上便携式计算机。他有工作要做。<br><br>Quake3在卡马克眼中,就像他所有其他游戏一样,和他准备要做的事情比起来已是陈年往事。在线游戏日益普及,其中一些已经是永恒的网络世界,它们像现实世界一样客观存在,玩家随时可以造访其中,展开探险。中世纪风格的《无尽的任务》(EverQuest)和基于理查德·盖略特原作的《线上创世纪》(Ultima Online)卖出几百万份拷贝,造就了一类所谓“多人在线角色扮演(MMORPG: massively multiplayer online role-playing games)”的游戏,成千上万来自世界各地的玩家可以齐聚一堂,他们在数字时空中生活,他们每周花几十小时战斗、探索、升级。《无尽的任务》被玩家们称做《无法自拔》(EverCrack)。一些玩家甚至开始在Ebay等网站上用现实中的金钱交易起虚拟世界里的宝物,譬如武器或装备。<br><br>这场面就是早年“黑客伦理”时期最被广为传诵的图景,而今真实地发生了。“这使得我们可以拥有虚拟资源,”卡马克说:“从而我们可以从无到有创造出财富,并可以随意地复制这财富……不像现实世界中的物理实体,数字世界里的物品向我们展现了复制财富的可能性。世界将变得更富足。”<br><br>回到达拉斯后,卡马克决定把这些新想法告诉同事:“我们应该专注于建造一个通用的底层架构,然后在这之上制作一个游戏。这个底层架构将提供人们一直以来谈论和期待着的网络三维环境,我们现在就可以实现它。”这就是卡马克穷其一生为之奋斗的目标,这就是从奥尔德斯·赫胥黎到威廉姆·吉布森等小说家笔下的科幻梦境,这就是《星际迷航》里的全息成像台、《神经浪游者》里的电脑空间、《雪崩》里的变体,这就是虚拟现实,它有着众多的称谓,但人类所掌握的技术从未能把它变成现实——哪怕是一个原型。而现在,卡马克认为,时机成熟了。<br><br>他把目光投向会议室里的同事,期待着他们的赞同,而他得到的只有白眼。“我们可是一家游戏公司,”艾德里安说道:“我们做的是游戏。”卡马克发出一声叹息,他知道,不管他多么全能,不管他如何付出,不管他有多少威望,他不可能独自完成这目标,他需要有同伴用他的技术绘制出一个美丽新世界,他需要有人为此痴狂,为此投入,为此不惜一切,他需要有人理解:这是地球上有史以来最他妈的牛B的东西!——他需要罗梅洛。会议不欢而散。<br><br>那么,id接下来做什么?尽管没人愿意做“变体”,但大家都想尝试点新鲜玩意。格雷默的建议是:《任务》(Quest),一个多人角色扮演游戏,和主视角射击根本搭不上边的东西。艾德里安和凯文对此也颇为动心,毕竟这是id从未涉足过的领域。其他人也纷纷附和。玩家社群已经对id一再翻新旧题材不满了许久,这次,该搞搞新意思了,就像格雷默宣布的那样:“别了,火箭筒!”大家一致同意,《任务》将是id的下一款作品。<br><br>但很快卡马克就厌恶起这游戏,他感觉接下来三年的时间都要葬送在里面,这让他无法忍受。与此同时,还有一个声音,一个在所有人耳边回荡了若干年的声音:重新制作Doom。卡马克不是很喜欢这想法,但他也丝毫不讨厌它。在id的监制下,一家名叫Gray Matter的公司正在制作新版《德军总部3D》:《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein),玩家们对它寄予了很高的期望。卡马克已经考虑了许多下一代图像引擎的特性,譬如完全动态的光影效果,如果做Doom3的话,它们就有了用武之地。而且,提姆·威利兹和保罗·斯蒂德等id第二代员工们之所以能进入游戏业,完全就是因为Doom,为这古老传奇谱写新的篇章让他们再激动不过了。卡马克甚至还向九寸钉的特伦特·雷佐征求了意见,问他如果做Doom3的话,他是否有兴趣继续为id编排和调制音效,参与过Quake制作的这位摇滚明星一口应承了下来。但其他人则竭力反对。<br><br>尤其是凯文、格雷默、艾德里安,他们不想再做Doom。“这就像一支乐队事隔多年后重新出版首张专辑,只不过因为他们觉得可以做得更好。”艾德里安说:“这有什么鸟意思?应该把时间用在有意义的事情上,而不是花两年功夫重新做一件你已经做过的事,为什么不试着在我们开辟的游戏领域做进一步拓展?”<br><br>为了把问题缓一缓,公司决定开始制作Quake3的任务包:《团队竞技场》(Team Arena)。id无疑是要回应外界关于Quake3没有足够组队模式的指责,当然也是对抗《虚幻竞技场》的成功。但任务包的开发工作逐渐变得拖拖拉拉,大家都在犯嘀咕——公司下面究竟要怎么走?卡马克越看《任务》越不顺眼,他想了个办法,他要一劳永逸地解决这问题。<br><br>一天晚上,卡马克走进保罗的房间:“特伦特·雷佐愿意为Doom3制作音效。”<br><br>“Doom3?”保罗惊讶道:“我们不做Doom3,我们要做《任务》。”<br><br>“嗯,我决定做Doom3,你来不来?”<br><br>“废话,当然!”保罗开心地喊道。提姆也答应了。<br><br>第二天,卡马克走进凯文和艾德里安的房间:“我想做Doom3,保罗想做Doom3,提姆想做Doom3,如果我们不做Doom3,我将离开公司。”话音一落他就转身走出门。<br><br>这让凯文和艾德里安难以置信,但他们又能怎么样?炒掉卡马克?没有了卡马克的id还是id吗?他们讨论了各种方案,包括把公司分为两个部门,或者,艾德里安想,散伙就散伙,卡马克再三用辞职作为要挟,艾德里安觉得这一天真的来到了,也许,卡马克就盼着这样。他后来向卡马克询问,如果公司现在开始新项目,而不是Doom3的话,怎样才能留住他。卡马克的回答是:“没有任何东西能留住我。”话已至此。第二天,卡马克把决定告诉了全世界。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>“那辆悍马(Hummer)怎么样?” 那辆悍马怎么样?那辆悍马怎么样?满脸油腻留着平头的小男孩不停问道,他手里拿着几份墨西哥菜单,这家自称塔瓦科尼湖附近“最棒”的墨西哥餐馆位于达拉斯以东三十英里,其实,它是这惟一一家墨西哥餐馆。现在是2001年夏天,坐在小男孩面前的就是罗梅洛和斯狄薇。几个月以前躲到乡间后,他们就成为了这家小饭店的常客,他们明星般的装束固然吸引了邻里的目光,而那些高档车才是真正让乡亲们啧啧称羡的东西。从《大刀》的噩梦中醒来后,这环境让人无比舒坦。<br><br>那噩梦让人心有余悸,无论是看销售额,还是看媒体和玩家的评论:《大刀》在美国只卖出四万一千份。除了少量报道给予它正面评价外,游戏迷和媒体把它骂得狗血淋头。《娱乐周刊》把它比做“《水世界》(Waterworld)般的灾难”——那是凯文·科斯特纳(Kevin Costner)的一部电影巨制,和《大刀》一样既不叫好也不叫座;《PC玩家》(PC Gamer)认为它“只不过标志着一个偶像崇拜时代的结束”;《计算机游戏世界》则直截了当:“没错,它是垃圾。”<br><br>罗梅洛认为,真正投入地玩过《大刀》的人几乎不可能得出以上结论,而实际上,大部分人几乎不可能投入进去:游戏一开场就四处是污绿的池塘,里面成群腻滑的青蛙和嗡嗡作响的蚊虫,许多玩家不堪忍受,只好就此退出。罗梅洛是第一个在访谈里表示喜欢《大刀》的人——虽然开发过程极其痛苦,他还坚称这款游戏在技术许可和国外市场上能取得突破。与此同时,离子风暴奥斯汀分部在沃伦·斯派科特带领下制作的《杀出重围》却大获成功,被若干家出版机构评选为年度最佳游戏。在罗梅洛看来,不管《大刀》的下场如何,他最早的设想已被证实为是行之有效的:要建立一个同时制作多款游戏的帝国。<br><br>只不过,罗梅洛的热情现在已于事无补。《大刀》过后,他开始策划起续作的初始框架,并协助汤姆完成《异次元》,汤姆的项目组里也有许多人出于不满或失望而离去了。《异次元》就像《大刀》一样,将是史诗般的巨著,在这个科幻角色扮演游戏里,玩家是一名太空侦探,他必须要摧毁神秘异形的阴谋。游戏里有上百种生物,各式各样的武器,以及无数融合在大情节里的小游戏。2001年初,《异次元》漫长的开发过程就快走到头了。<br><br>其他一些事情也快走到头了。罗梅洛于某天听说Eidos将在《异次元》发布后解雇一批员工,他满怀好奇地走进财务办公室,他拿起桌上的单子一看,离子风暴达拉斯总部所有人的名字都赫然在目,包括汤姆和他自己,而沃伦的奥斯汀分部却毫发无损。罗梅洛回到自己办公室,窗外的高速公路上依然是一片车来车往的繁忙景象,他拿起电话,拨通斯狄薇:“一切都结束了。”罗梅洛从来没担心过会失去什么,但这次,他的心有点乱。都没了,他慨叹道,那设计、那梦想、都没能如他所愿,这简直让人……伤心。但他是罗梅洛,不会被悲伤缠身的罗梅洛。他再次拿起电话——斗转星移,这一幕就仿佛是几年前,还在id的罗梅洛拿起电话——拨通汤姆,过去的就留给过去,明天又有明天的游戏。<br><br>罗梅洛和汤姆、斯狄薇计划着成立一家新公司,他们甚至勾画起了接下来的游戏:一个十岁的孩子,不像指挥官基恩那样要拯救银河系,他要打理各种日常杂事,和家人搞好关系;或者是一个西部牛仔式的射击游戏,或者是,基于麦当娜(Madonna)的什么游戏。他们还讨论说要针对移动平台开发,譬如掌上电脑和手机,这是个有着巨大潜能的市场,预计到2006年时将达到六十亿美元的销售额。罗梅洛还想基于Quake的品牌制作一款游戏。一天下午,他驱车前往麦斯奎特和id商谈此事。<br><br>为了给员工们更大的空间,id早在几年前就搬出了那黑色的立方建筑。公司的新址,在罗梅洛看来,比原先还要平淡乏味:一幢夹在两家餐馆中间的普通办公楼。<br><br>从Quake结束到现在,五年过去了,尽管罗梅洛和卡马克也经常在各种场合见面,但这是罗梅洛第一次找卡马克谈一件生意上的事,一个创意,一款游戏。当罗梅洛走进房间时,卡马克一如往常坐在显示器前优化着下一代图像引擎。他的房间比以前大了不少,也更干净整洁,但仍然是那么简朴无华。他的显示器放在墙边的窗户旁,透过眼角的余光,他可以留意着停在楼下的法拉利。<br><br>“嗨,”罗梅洛说。<br>“嗨,”卡马克说。<br><br>罗梅洛谈起了此行的目的:“我想利用Quake的品牌制作一个新游戏,一个永恒的世界,你觉得怎么样?”<br><br>卡马克点头:“当然,没问题。”他自己也曾想过和最早的伙伴们——罗梅洛、汤姆、艾德里安——在任天堂的掌机Game Boy上制作新版的《指挥官基恩》。尽管他和罗梅洛都十分清楚他们不可能再在同一家公司共事,但这并不意味着他们就不能合作。<br><br>罗梅洛上路了,带着他跳动的比特,去迎接新的一幕,新的希望。他首先要解决的问题是——房子。他知道他心目中的新公司是什么样,那应该是一个大家庭——就像早年的id,为此,他要选择合适的环境,譬如,就像什里夫波特的湖畔小屋。斯狄薇在网上看到一间合适的宅邸。于是他们跳进悍马出发了,他们开过id的办公楼,开过洛克沃镇,开进一条乡间公路。两旁的景物逐渐变得陌生:门可罗雀的商铺、废弃的校车,一片空地中央居然还有个锈迹斑斑的飞碟状物体,当他们向当地人问起这汽车般大小的飞碟时,人们打趣说这玩意几年前忽然凭空冒了出来,现在有人正准备把它打扫打扫,然后开一间热狗店。<br><br>房子让他们喜出望外。它在一条石子路的尽头,旁边是一个池塘,里面有个二十孔喷泉,池塘边一排小屋,环礁、瀑布、温泉浴、孔雀园……,总而言之,完美。他们立刻决定买下它。罗梅洛随后给每只孔雀都起了个游戏名字——乒乓、猪小弟(Pooyan)、火凤凰(Phoenix),他把这里变成了孩子的天堂:堆积成山的游戏,随手可及的零食,不绝于耳的音乐,这就是他童年时的梦想。现在,他父亲做不到的,他做到了,当儿子们回家时,他们就坐到一起打游戏。罗梅洛甚至可以和生父阿方索·安东尼奥·罗梅洛坐到一起打游戏<br>——在老人家表示出困难后,罗梅洛给他在附近买了套房子。<br><br>从墨西哥餐馆回去的路上,罗梅洛和斯狄薇商量着给新家最后落上点睛之笔:譬如在碎石路边立一个木制路牌,一边指向“死亡小屋”,一边指向“鬼魂庄园”;或者,更绝的,一个指向旁边树林的石碑,上书“我们不认识或不信任的人,请沿此前进”;他们还考虑在路中央建一道石门,横幅“德军总部”。<br><br>但这些都是过于宏伟的设计,而他们的新公司,Monkeystone,不会再走这条路了。这次他们不想着做大,他们只想有个充满乐趣的私人空间,“只是些好朋友,”罗梅洛把车开进家门,说道:“好朋友们聚到一起做做游戏。”<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>卡马克做游戏的日子也快到头了。和凯文及艾德里安摊派后第二天,他发布了消息:“本不该这么早就说的,但是,不管那么多了<br>——我们计划开发新的Doom,专注于单人游戏,并使用几乎是全新的图像技术。目前就这些,近期内我们不想接受访谈,因为没有什么东西可透露,等事情真正有点眉目时再说,以免造成不实的措词。做这决定没有经过太大阻碍,比期望中顺利,但就在昨天,凯文和艾德里安出于报复解雇了保罗·斯蒂德,不顾我的反对。”<br><br>Doom3的计划公开后,硅堡开始流传起猜测:这将是卡马克的最后一个游戏。越来越多的迹象表明,这并非空穴来风,譬如id几位当家人之间的不和,以及,更重要的,卡马克有了新目标:建造火箭——真正的火箭。<br><br>卡马克在Quake3开发阶段重新拾起了对火箭的爱好。在一次访谈中,卡马克被问起童年的经历,他讲述了一些关于火箭、炸弹、少年之家的故事,以及,他回想道,那时的他是一个多么“不识好歹的小子”。采访结束后,卡马克到网上浏览了一番业余火箭界的近况,展现在他眼前的是一片多姿多彩并充满竞争的景象,黑客们、工程师们、爱好者们,正在建造大型的高能载人火箭,他们要进入外太空。卡马克一下子就来了兴趣。<br><br>头几个礼拜,卡马克买了一些火箭模型回来,他看着它们呼啸爬升,他开始深入了解起业余火箭爱好者们的世界:这里的人们认为美国国家航天总署(NASA)只不过是一家载重货运公司,爱好者们的目标是一千万美元的“X大奖”——把三名乘客送到外太空。当然,让卡马克感兴趣的是技术上的挑战。<br><br>而现在正是一个好时机。尽管在Doom3的引擎里也有无数创新,但就像卡马克所说,他觉得自己已经“快达到图像编程的顶点”,自从他在Quake里实现了真三维环境后,剩下的工作无非就是不断改进和优化。初涉火箭领域的卡马克,就像回到了当初的《软盘》:他能结交到比他知识渊博的人,他可以学到更多的东西。建造火箭不需要考虑什么市场需要,也没有什么既定的条条框框,他只要遵循大自然的规则。卡马克所面临的挑战不再是计算机性能,而是地心引力。<br><br>卡马克动手了,他买了几千美元的相关书籍和文章,他在当地一家网站上发布广告,征求同伴一起来建造载人火箭飞船,或者用他的词——“垂直向上的跑车”。几个新手欢快上路了,他们给自己起名叫“犰狳航天”(Armadillo Aerospace)。卡马克的老友鲍勃·诺伍德贡献出自己的法拉利车行作为工作场地,他们很快就开始每周一聚。<br><br>开发着Doom3的同时,卡马克把越来越多的精力放到了火箭学上。他的屋子里到处是零件,他的法拉利后备箱里堆满各种引擎——火箭的引擎,现在的卡马克就是id第一款游戏里的比利·布雷兹——那个在自家后院组装飞船的小天才。曾经每周在计算机前度过一百个小时的他现在有一半时间在和机油及焊锡打交道。他按照自己的体格在火箭上安装了座椅,他有时在废弃的停车场给它试火,有时在几百名火箭爱好者参加的聚会活动上进行发射,有时,他就带上几个小模型出门,找个空无人烟的地方,就像他童年时一样——只为玩得开心。<br><br>2001年11月一个凉风习习的下午,卡马克带着他亮橙色的火箭模型出发了,他开出麦斯奎特,一路往东,房屋渐渐稀少,广袤的牧场出现在前方,他在一块专供业余无线航模和火箭爱好者试验的地方停下。几张野餐桌散布在这片棕色的泥地上,附近还有个蓝色的移动厕所,一面国旗在生锈的旗杆上飘舞,绿色的垃圾筒已破烂不堪——就像源自Doom的某个关卡。“有人觉得现实是可以模拟的,”卡马克说:“但我想还是有必要出来亲身体验一下这风的感觉。”<br><br>卡马克支起发射台:一个红黑相间的架子,配有一根指向天空的细长固定杆。他拿出火箭,这时他还要估计一下风力和风向。他以前在这玩的时候曾经被强风把火箭吹得不见了踪影,后来他想了个办法:由便携式计算机和无线调制解调器组成接收端,再给火箭配备上信号发射器,他就有了一个很实用的定位系统。这才是黑客干的事——独辟蹊径地解决问题。现在,当火箭落地时,它身上那个老式无线导航装置就能把它当前的位置反映到卡马克手边的计算机屏幕上。<br><br>卡马克把第一艘小家伙套到固定杆上安放好,并根据风向做了些许调整,再把挂在箭身上的线路轻轻夹到尾部。他退后几步,按下一个小塑料按钮,然后,咻——的一声,火箭拖着尾烟盘旋升起。到了三百英尺高时,它开始以抛物线落下,塑料管做的推进器已经爆裂开,但顶部还连在一起,看上去就像直升机的螺旋桨。卡马克一路小跑把它捡了回来。<br><br>“好,现在我们试试这个。”他旋开橙色火箭的底部——这模型是他自己动手做的,包括组装主箭身,插入尾翼,打磨上环氧保护层,最后再涂上亮橙色的颜料。他这次用的是G-80引擎,比前一个小家伙强劲十六倍,他把紫白相间的降落伞和无线信号发射器塞进箭身,再用三英尺长的销子把它们顶住,最后旋上底盖。<br><br>这些引擎都是过家家的玩具,卡马克介绍道,他的高能火箭和这完全是两码事,那引擎需要高纯度的双氧水(H2O2)作助燃剂,而这种危险的化工原料很难搞到,安全稽查人员要上门查看你是否有足够大的库房存放它,而且,它太昂贵了,一小桶就要一千两百美元。与其那么麻烦,不如,卡马克和伙伴们想道,我们可以买一些70%纯度的,然后蒸馏提纯到90%。这是个非常危险的过程,一不小心就会导致爆炸,卡马克最后决定还是以安全为重,不冒这个无谓的险。<br><br>“这次我们要多退后几步。”卡马克把火箭放好,拉出引线固定在底座上,然后按下发射钮。嘭!咻——嘭!它没有飞太高,而是扎进了旁边的树丛。“喔,伙计,希望我们还能找到它。”卡马克跑过去一看,发现它就挂在树梢,漆黑冒烟的塑料舱看上去就像是机器人的某根导管。卡马克站在旁边屏息静气听了一会,直到确认它不会再哧溜乱窜。<br><br>寒风呼啸着卷过旷野,但卡马克丝毫没有回家的意思,他正玩得带劲,他兴致勃勃地笑着,说着。车箱里还有一个两倍威力的引擎,他取下旧的,换上这个大家伙,然后再把发射架上的固定杆扳扳直。<br><br>卡马克厌恶那种貌似先哲圣贤般的夸夸其谈,但如果你一定坚持,他也会聊聊他的想法。“在信息时代,客观障碍已不复存在,”他说:“所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。我们在地板上睡过,我们从河水中趟过。”<br><br>他揿下按钮,一阵浓烟和爆炸声后,火箭高高飞扬在了秋日牧场的上空。
19#
 楼主| 发表于 9.1.2005 03:12:13 | 只看该作者
跋<br><br>从两位约翰相遇到现在,十多年过去了,游戏业也从幼苗长成了参天大树。在美国,一百零八亿美元的游戏软件销售额再次超过电影业的票房收入,潜力无限的移动游戏市场正破土而出,游戏业还必将超过唱片业。<br><br>玩家们也在不断成熟。他们不再只是青少年,他们的平均年龄是二十八岁。玩家群体的多样性反映了游戏本身的多样性:从棒球到桥牌,从古罗马到太空城,从米老鼠到大卫·保伊(David Bowie)。据估计,60%的美国人把电子游戏作为一项日常娱乐,那总共是1亿4500万人,其中6200万女性,包括美国总统(他自己承认每天都要玩几把单人纸牌)。在德国、韩国、日本等地,游戏已是国民生活中不可或缺的一部分。<br><br>随着游戏逐渐被主流社会所接受,关于主视角射击游戏的担心也在渐渐平息。列博曼议员赞扬了游戏公司在分级制度上的努力。但一些人仍在试图通过法律程序来抵制暴力游戏,在帕达卡及科隆比纳事件的诉讼案中,枪手被指为受了Doom影响,游戏公司因此被索赔上百万美元,法院以驳回原告表明了态度:“在这些惨痛的悲剧面前,任何理性分析都显得苍白无力,法院就更不能貌似公允地把罪责推到某件事物身上。”<br><br>一个时代也宣告结束。尤其是对于达拉斯的硅堡来说:数十个游戏公司曾满怀雄心地在这里启航,其中包括罗梅洛的离子风暴和麦克的开发者联盟,而今,它们中的许多已人去楼空。创业的黄金时代成为历史,白手起家一统江湖的故事很难再上演了,但它的一些精神仍在延续,甚至最大的几家游戏公司都在模仿id的做法(譬如网络对战、免费发放试玩版、鼓励玩家对游戏进行修改扩充),只不过他们把这叫做“自发式行销手段”(viral marketing)。移动设备在日益普及,也许,下一个伟大的游戏就会从中诞生。<br><br>id翻新了几款旧作,但外界对它们褒贬不一。用以对抗《虚幻竞技场》的《团队竞技场》没有被市场和媒体所接受,玩家们认为它缺乏新意平淡无奇;由id监制但由另一家公司开发的Game Boy版《指挥官基恩》也落得相同结果;与此同时,《重返德军总部》却广受好评,销量喜人——尽管它和原作几乎没有相似之处,除了餐桌上的鸡腿。<br><br>现在的卡马克已是业界传奇人物。《麻省技术学报》(MIT&#39;s Technology Review)曾说:“游戏是计算机进化的推动力”,卡马克在图像技术上的革新就是一个范例。而他对玩家和社会的回报——譬如免费发布源代码——更使他获得广泛尊敬。2001年,他入选互动科学艺术协会名人堂(Academy of Interactive Arts and Sciences&#39; Hall of Fame),刚步入而立之年的卡马克是第四位获此终生荣誉的游戏界名人,他也是迄今为止最年轻的一位。颁奖当天,会场先放了一段卡马克生平成就的介绍片,片子最后是比尔·盖茨向卡马克表示祝贺,并开玩笑说他的代码比卡马克的更优雅紧凑。短片结束后,卡马克微笑着走上台,观众席上爆发出经久不息的掌声,不习惯这种场合的他面露窘态。这场面堪与首届颁奖典礼媲美,那次,获奖者是任天堂的宫本茂,他创作的马里奥系列就是若干年前卡马克在《软盘》的那个晚上复制的游戏。<br><br>玩家们都在猜测卡马克会不会在Doom3后告别游戏领域,他自己也不知道。id的游戏及技术授权给他带来了足够的财富,他经常给慈善事业捐款,他不需要那么多钱。在技术上,长年浸淫于图像编程中的他几乎达到了禅宗般的境界,浴室墙壁上的光斑在他眼里只不过是水龙头上镜面反射光产生的漫反射效果,但这种理解方式并没有使他与现实世界脱节,相反,这使他更加对世界心存感激:“这些就是摄人魂魄的景象,我不需要走到大峡谷边才能感叹于造物的神奇,我可以就坐在屋里,看光线反射的样子。”<br><br>卡马克现在投入了另一项技术挑战:火箭。每个周末,他都和同伴们一起动手打造他所谓的超能垂直起落火箭车,他设计了一个登月舱样式的飞行器,里面的座位刚好能容下他,或是他的妻子安娜。下一步?也许就是千万美元的X大奖,那需要把三个人送到离地一百公里的外太空,并安全返回,然后在两周内用同一艘飞行器再跑一趟。认识卡马克的人们都期望他能有一次漂亮的表演。<br><br>罗梅洛则乐意把心思都放到家里,他和斯狄薇愉快地享受着田园生活。他已决定重头来过,他说,回到自己的老本行:设计和制作游戏。尽管外界对《异次元》的评价都不错,但在看过几份传统的出版订单后,罗梅洛、斯狄薇、汤姆三人还是决定去探索未知的掌上电脑和手机等移动市场。作为第一个进军这新生产业的游戏名人,罗梅洛无疑又成了啦啦队长,只不过以前是为PC,而现在是为手持设备。<br><br>他们这次只想几个人一起在较短时间做出个小游戏,他们做到了。Monkeystone的第一款作品《太空小信使》(Hyperspace Delivery Boy)于公司成立几个月后即发布。与三名员工一道,在达拉斯附近的乡间,罗梅洛和汤姆设计并编写了整个游戏——就像再回到从前。游戏里,盖伊·卡灵通(Guy Carrington)这位小主角穿梭于星际之间,他的工作是“投递宇宙里最重要的包裹!”一篇游戏评论称赞它是为数不多值得购买的掌上游戏。下一步?也许是新版的基恩,他们已从id买到了版权,汤姆很高兴又和他笔下的小英雄比利·布雷兹重逢了。<br><br>对于罗梅洛,这不只是个全新的开始,这是个向过去说再见的机会。三十四岁生日后不久,他效仿汤姆,剪去了他从1991年留起的长发,清爽的短发就像他现在清爽的公司。从不浪费的他把断发捐给了“爱心簇”(Locks of Love)——专为贫穷或疾病儿童提供假发的非盈利组织。要挥别的不光是他标志般的长发,现在的他生活在卡车和乡间公路中,他一度为之着迷不已的法拉利——Doom带给他的法拉利,已派不上多大用场了。<br><br>他在院子里恋恋不舍地从各个角度拍下爱车的照片,然后在拍卖网站Ebay上发布了消息,标题是:“惊艳绝伦”。六万五的底价一点不贵,他解释道,光引擎和涡轮等改装他就花了不下十万。“这车的声音无比震撼,”他写道:“穿行于街道中,踩下油门时,你会觉得它就像一辆方程式赛车……你会乐得合不拢嘴,它太牛了!”罗梅洛还保证道:“这绝对是你见过最横的特斯坦罗萨。”最终出价八万两千六的买家觉得罗梅洛此言非虚。<br><br>另外那辆特斯坦罗萨则把两位约翰又带到了一起。那是在麦斯奎特附近举行的一次Quake3锦标赛,往年,两位约翰彼此互不搭理,而这次不一样。游戏结束,比分定格,还是朋友。停车场里,卡马克的法拉利怎么也打不着火,隆隆声中,一辆黄色悍马停在他身边,手拿跳线的罗梅洛走出车门。<br>
20#
 楼主| 发表于 9.1.2005 03:12:36 | 只看该作者
作者后记及致谢<br><br>和两位约翰以及许多年届三十的人一样,我也是在早期游戏文化中长大的。我最喜欢的生日礼物是装满街机币的袋子,我最爱去的地方是附近的街机厅:那昏暗封闭的房间就仿佛一个赌场,墙边摆满了喧闹闪烁的最新款游戏机,我做除草工挣来的钱很大一部分都花在了里面。我是《疯狂爬梯》(Crazy Climber)里的最高分,在一个喝了不少苹果酒的晚上,我甚至吐在了《极速拉力》(Omega Race)的屏幕上。那时的我只是个孩子,但我已体会到了什么是自由。<br><br>在那欢腾的年代里,游戏并不是惟一象征着希望和梦想、独立与叛逆的事物。我和朋友们曾把烟雾弹扔到小河里,只为看浓烟滚滚升起融入天际;我们玩《龙与地下城》;我们把小壁虎塞到火箭模型里放上天……我再没有过那样的好时光。我第一次扮演黑客是在八十年代早期,雅达利的诺兰·布什内尔开办了带街机的比萨连锁店,里面也有一些非常原始的计算机,用户投币并输入语句后,它就会用机器人般的声音把语句念出来。当然,我们马上试着输入脏话,但程序对此做了特殊处理,过滤了许多关键词,于是我们输入“草”,并把按钮夹住,然后计算机就反复朗诵起来。<br><br>我二十多岁时在纽约市为一家BBS运营商工作,某天晚上,我的一位朋友调出Doom叫我进去打一轮,几个小时后,我们头晕目眩地走出大楼,那是个怎样的游戏呵!几年后,我设法说服一名编辑让我去写篇关于Quake文化的稿子,接下来,我就站在了堪萨斯大学一间网线密布的房间里,“第九原力”和“无情野种”这两支顶尖战队马上要开始最后决战,为了虚拟的游戏,他们牺牲了现实中的一切。这已不只是一个游戏,这是一个世界,一个充满英雄与战斗、血泪与辉煌的世界,它的不为人知使它愈发神秘动人,它把我引向了两位约翰。<br><br>接下来,我花了六年时间来探究并记录游戏界的变迁和这其中一个个玩家们的人生。我渐渐发现,产值上亿的游戏业及其相关文化仍不为大众所知,甚至有许多误解和不实之词广为流传,这让我既惊讶又不安。在我看来,约翰·卡马克和约翰·罗梅洛的故事是传统美国梦的样板:两个青年抓住了一种新兴媒介诞生和成型的时机,经过不懈努力而获得成功。通过讲述这个故事,我希望能让玩家们获得他们应得的尊重和理解,同时,我也希望本书能陪伴读者度过一段愉快的时光。<br><br>﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡~﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡<br><br>衷心感谢(BFT: Big f**king Thanks,如果你想知道的话)所有我在达拉斯居住期间、在全国各地奔波中、或是从纽约市布鲁克林区通过电话或邮件等方式访问过的人们,是你们的回忆重现了历史。<br><br>我尤其要感谢两位约翰。我不知道他们在回答我那些问题时会作何感想,在那许多个夜里,他们一直无比耐心和宽容。卡马克毫无保留地托出了他的想法和回忆——就像他与世界分享他的代码一样,他还带我一起去放飞火箭,甚至让我亲手驾驶了一会改装过的法拉利。罗梅洛总是乐于去发掘他那包罗万象的收藏库:游戏、艺术品、漫画、汉堡王的收据、等等、等等、等等,他和斯狄薇甚至还让我在他们的乡间农庄里自行翻找,对此我至今心存感激。<br><br>感谢这些年来和我约稿的杂志编辑们。<br><br>感谢我的经纪人,Creative Culture 公司的Mary Ann Naples,以及我的编辑,Jonathan Karp和Timothy Farrell,还有Jon的助手Jake Greenberg ,我的制作编辑Benjamin Dreyer和Random House出版社的其他同仁。<br><br>感谢家人和朋友一直以来对我的帮助和鼓舞。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

站点信息

站点统计| 举报| Archiver| 手机版| 小黑屋

Powered by Discuz! X3.2 © 2001-2014 Comsenz Inc.

GMT+1, 26.5.2024 12:15

关于我们|Apps

() 开元网

快速回复 返回顶部 返回列表